Update from Sync Service
This commit is contained in:
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excalidraw-plugin: parsed
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tags: [excalidraw]
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==⚠ Switch to EXCALIDRAW VIEW in the MORE OPTIONS menu of this document. ⚠== You can decompress Drawing data with the command palette: 'Decompress current Excalidraw file'. For more info check in plugin settings under 'Saving'
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## Drawing
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```compressed-json
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N4IgLgngDgpiBcIYA8DGBDANgSwCYCd0B3EAGhADcZ8BnbAewDsEAmcm+gV31TkQAswYKDXgB6MQHNsYfpwBGAOlT0AtmIBeNCtlQbs6RmPry6uA4wC0KDDgLFLUTJ2lH8MTDHQ0YNMWHRJMRZFFgAGULIkT1UYRjAaBABtAF1ydCgoAGUAsD5QSXw8LOwNPkZOTExyHRgiACF0VABrQq5GXABhekx6fAQQAGIAM1GxkABfCaA==
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```
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%%
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Eicy 曾用 unrealsands smallcorn
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现游戏开发中者
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Minecraft 玩家整合包作者
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常听 Vocaloid HDM Dubstep 金属 摇滚
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嘴笨,喜欢百合
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最近玩的比较多的 pc 端游戏有Minecraft、om4k、缺氧。
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手游有粥、范式起源、pjsk、邦和一些小品单机。
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## 视觉
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[[VHS]]
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## 剧情
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[[圆形人物 ]]
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[[扁平人物]]
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[[视角]]
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随着环境发展不断变化的人物
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圆通感:自由地出现在任何情节而不显得突兀
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真实感:人物性格复杂,充满矛盾
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新颖感
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观念性:人物有着不变的思想观念
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特征性:人物有着极端突出的某种性格或行为
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即谁的眼睛在看
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当视角切换过多过急时读者的视角代入感会被打破
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### 确立视角锚点
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情绪是连贯的所以视角也要保持连贯
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一个场景,一个锚点
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多用观察,少切镜头
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事件未完,视角不变
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Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 165 KiB |
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 66 KiB |
@@ -0,0 +1,2 @@
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![[Pasted image 20260402204624.png]]
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![[Pasted image 20260402205359.png]]
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@@ -0,0 +1,28 @@
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| 修改日期 | 修改内容 |
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| 2026.02.05 | 第一版 |
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### 拆解的起始
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游戏设计多为自上而下:从定义问题或目标体验出发,再构建实现它的系统。
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而拆解则是这一过程的逆向工程,同样需要自上而下地进行:**始于**对游戏中特定体验的感知,**进而追问**是哪些系统塑造了这一体验,**最终深挖**这些系统具体是如何运作并产生影响的。
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**拆解的核心必须始终锚定于一个明确的目标**——即为了理解特定体验而进行分析,并将所得洞察反哺于自身设计。一旦目标缺失,拆解便极易沦为肤浅的系统罗列。
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### 拆解三维度
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我通常从三个维度进行拆解:
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1. **功能表现**:这个系统是什么?如何呈现、如何运作?
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2. **设计目的**:它为何存在?解决什么问题或创造何种体验?
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3. **收益与代价**:这个设计带来了哪些好处?又引入了哪些成本或妥协?
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关键在于,我们不仅要追溯设计者的设计意图,更要还原其面临的约束与情景,并思考有无其它潜在方案或改进方案。
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### 观察设计间的联系
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游戏系统并非孤立存在,它们之间的**联动与耦合**,往往承载着更**宏观的设计意图**。因此在拆解时,我们需关注系统间的协同作用。例如,在分析音游的交互体验时,不应孤立地看待打击音效与视觉特效,而应探究**两者如何组合影响玩家节奏感知以及心流状态**,再分别拆解各自如何实现这一共同目标而设计。
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### 将主观体验客观化
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主观体验是分析的起点,但**客观描述才是拆解案的价值所在**。必须将模糊的感受转化为可量化、可复用的设计语言。避免使用“手感很好”这类评价,转而描述**哪些具体的设计细节共同支撑了这一体验**。
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> 例如:避免写“打击感好”,而应描述为:“按键触发后,打击音效延迟低于50ms,与屏幕特效同步触发。特效采用‘触发-爆发’分层设计,并与音乐节拍对齐,从而强化了操作确认感与即时正反馈。”
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