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# 卫戍协议:盟约 · Stronghold Protocol: Alliance
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《明日方舟》季节性自走棋塔防玩法「卫戍协议:盟约」的**非官方同人复刻**:浏览器即开即玩,单人或 1–4 人联机合作。
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## 声明
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> [!IMPORTANT]
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> - 本项目是玩家自制的**非官方同人作品**,与上海鹰角网络科技有限公司(Hypergryph)、Yostar 及其关联方**没有任何关系**,未获其授权或认可。
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> - 《明日方舟》及「卫戍协议」相关的名称、角色、美术、音乐、音效、文本与数据等素材,版权归原权利人所有。这些素材**不适用**本项目的 GPL-3.0 许可证;GPL 只覆盖本项目自己编写的代码。
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> - 仅供学习交流与个人非商业使用。**严禁任何形式的盈利**,包括但不限于:售卖本项目或整合包、付费下载或付费分发、收费服务器或收费代开、广告 / 打赏 / 会员等变现方式,以及其他任何商业用途。
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> - 仓库源码不包含游戏的美术与音频素材(只有由官方数据表生成的数据和几张游戏截图,同样不适用 GPL);[Releases](../../releases/latest) 中的完整包为了方便玩家附带了素材(精简包不带,首次启动时从公开镜像下载),下载即视为同意本声明。请勿将素材用于本项目以外的用途或单独再分发。完整条款见 [NOTICE.md](NOTICE.md)。
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> - 权利人如认为本项目侵犯其权益,请通过 Issue 联系,我们会**立即删除**相关内容。
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> - 本项目按「现状」提供,**不提供任何担保**,使用风险自负。
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English summary: [below](#english).
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| 同盟房间 | 策略轮选 | 休整期(商店 / 盟约) |
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|---|---|---|
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| **部署方向轮盘** | **作战** | **最终攻势** |
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## 目录
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- [声明](#声明) · [简介](#简介) · [功能一览](#功能一览)
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- [快速开始](#快速开始):[整合包](#方式一整合包推荐) · [从源码运行](#方式二从源码运行) · [系统要求](#系统要求) · [端口与配置](#端口与配置) · [局域网联机](#和朋友一起玩局域网)
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- [联机方式](#联机方式) · [操作](#操作) · [文档](#文档) · [开发与测试](#开发与测试) · [项目结构](#项目结构)
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- [许可证](#许可证) · [致谢与数据来源](#致谢与数据来源) · [贡献](#贡献)
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## 简介
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「卫戍协议:盟约」是自走棋 + 塔防:休整期在调度中心招募干员、摆阵、配装备,作战期干员自动部署,迎击从红门涌来的敌人,漏过去的敌人扣目标生命值。本项目在浏览器里复刻了这一玩法,规则和数值尽量对照官方数据表与 PRTS 核对。
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- **独立模拟**(单人)与**同盟模拟**(1–4 人**合作**,没有 PvP;空位可以加 AI 队友)。
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- 服务器是一个 Node.js 程序,**战斗在各玩家的浏览器里模拟**(和官方一样),服务器只管经济与回合,一台低功耗小主机就能开服。
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- 当前版本 0.2.4:按官方补齐共享卡池与装备库存,修正突袭复活选敌、克莱门莎、浊心斯卡蒂与坚守等规则,联机首领战突袭可以跳到空半场,并修复了 0.2.3 发布后玩家和 GitHub 上反馈的问题,详见 [CHANGELOG.md](CHANGELOG.md)。仍有少数规则按推断实现,与官方不一致的地方欢迎在 Issue 里反馈。
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## 功能一览
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- **完整的一局**:确认本局信息 → 策略轮选(40 名策略)→ 14 回合 → 结算称号;险境及以上满足条件时进入第 15 回合「隐秘核心」。
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- **4 种难度**:标准 / 险境 / 绝境 / 终极,独立与同盟各一套参数,均取自官方数据。
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- **休整期**:招募、刷新、冻结、升级调度中心;整备区与临时整备区;从整备区拖到棋盘部署,用**方向轮盘**选择朝向。同盟模拟的卡池共用。
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- **晋升精锐**:3 名同名干员自动合成精锐,并获得一次高一阶的免费招募。
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- **干员与调配**:112 名可招募干员(+ 精锐)及其技能、天赋和特质;开局前可以为每名干员选择携带的技能(283 个技能全部手工实现)和精锐的模组。
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- **盟约与层数**:23 个盟约(8 个势力核心盟约 + 附加盟约),层数整局保留,每个盟约最多 999 层。
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- **装备与机变**:装备与法术,同名装备合成、特定组合赋予盟约效果;已配发的装备锁定在干员身上。部分回合开始前有机变选卡(装备、资金、干员、层数、悬赏等)。
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- **自动作战**:技能按官方「技能策略」自动释放;按接触半径阻挡,阻挡者倒下时由接触的干员接替;元素损伤与元素爆发;召唤物由玩家手动摆放;推开 / 拉拽按力度与重量计算;被击倒的干员留在原地显示再部署倒计时。
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- **地形与敌人**:阻隔工事、射击台、源石流吹风机、沼泽、排气格栅、涨潮等地形装置;空中与近地悬浮敌人、悬赏敌人。
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- **联防**:有人漏怪、又有人完美作战时,完美作战的队友带着阵容帮忙拦截漏掉的敌人。
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- **最终攻势与隐秘核心**:两人共享一个战场,全队共同削减同一条领袖血条;10 个敌方领袖,巨型领袖约 5×3 格的受击范围,以及官方的限伤规则。
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- **结算称号**:卫戍之星、不朽盟约、坚若磐石等 6 个称号。
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- **断线重连**:同盟模拟断线后 10 分钟内重新打开页面即可回到原座位,掉线期间按原阵容自动作战,也可以「暂离」交给 AI 托管;独立模拟 24 小时内可以回来继续(同一个浏览器)。
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- **交互细节**:漏怪时顶栏的目标生命值实时减少(结算时确定);点选、拖放和配发装备都按地上的方格;购买、升级和机变选卡都需要点两次确认;只有一名玩家时除作战外不计时。
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- **画面与声音**:真实 Spine 小人、官方 BGM 与音效、表情(6 套 × 6 个)、作战特效;可选的官方 3D 棋盘(需要从本机客户端提取贴图)。
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- **手机与电脑**:触摸拖拽、长按查看详情,推荐横屏;设置里可以调低画质。
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## 快速开始
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### 方式一:整合包(推荐)
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[Releases](../../releases/latest) 里有两种整合包,代码和运行依赖完全相同,二选一;已经装好 0.2.x 的,升级时只下载更新包即可:
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- **完整包** `Stronghold-Protocol-v<版本>.zip`(约 505 MB,解压后约 710 MB):附带全部美术 / 音频(含中文、日文两套干员语音和官方 3D 棋盘贴图),解压就能玩,不需要再下载任何东西。**推荐。**
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- **精简包** `Stronghold-Protocol-v<版本>-lite.zip`(约 22 MB):不带素材,第一次启动时自动从公开镜像下载美术、Spine 模型、音频、字体、表情和「玩法说明」教程图(约 550 MB,可中断,再次启动会续传);官方 3D 棋盘等本地客户端素材不在其中(见下面的「本地客户端素材」)。适合下载大文件不方便的情况。
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- **更新包** `Stronghold-Protocol-v<版本>-update.zip`(0.2.1 起提供,大小看改动多少,通常只有几 MB):只含比之前的 0.2.x 版本改动过的文件,用来把已经装好的 0.2.x(完整包或精简包装的都行)升级到新版本,不用重新下载整个包。用法:先停止服务器(关掉窗口;装了开机自启的运行 `scripts\install-service-windows.ps1 -Stop`),把 zip 里 `Stronghold-Protocol` 文件夹的全部内容合并到安装文件夹、覆盖同名文件(Windows 资源管理器里复制粘贴即可;macOS 不要用访达拖放,它会整个替换文件夹,请用 `unzip -o`,见 [docs/DEPLOY.md](docs/DEPLOY.md) 第 1.5 节),再照常启动。启动时会先核对全部程序文件、删除新版本不再用的旧文件,然后正常运行;如果这个文件夹不是更新包对应的版本(例如 0.1.x,或者程序文件被改过),会提示下载完整包,服务器不启动。全新安装请用完整包或精简包。
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两种包都只含运行和部署需要的文件(服务器、客户端、数据、启动脚本、setup / doctor / 素材下载工具、许可证与说明、[docs/PLAYING.md](docs/PLAYING.md) 和 [docs/DEPLOY.md](docs/DEPLOY.md));测试、开发工具和设计文档只在源码仓库里。
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1. **安装 Node.js 22 或 24(LTS)**
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- Windows:在 PowerShell 里运行 `winget install OpenJS.NodeJS.LTS`,或到 <https://nodejs.org/zh-cn/download> 下载安装包。
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- macOS:`brew install node@22`,或到官网下载安装包。
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- Linux:发行版的包管理器、nvm 或 fnm。
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2. **下载**:在 [Releases](../../releases/latest) 页面下载最新版本的完整包(或精简包),解压到一个路径较短的文件夹(Windows 上建议不要放在 OneDrive 同步的目录里)。
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3. **启动**
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- Windows:双击 **`scripts\start-windows.bat`**。如果弹出「安全警告」,点「运行」;Windows 防火墙弹窗请勾选「专用网络」并允许。
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- macOS / Linux:在解压出的文件夹里运行 `./scripts/start.sh`(或 `bash scripts/start.sh`)。
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4. 浏览器会自动打开 `http://localhost:3000`。窗口里列出的局域网地址可以直接发给同一网络的朋友。关闭窗口(或按 `Ctrl+C`)即停止服务器。
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### 方式二:从源码运行
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```bash
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git clone https://github.com/sganggs/Stronghold-Protocol.git
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cd Stronghold-Protocol
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npm install # 安装依赖(postinstall 会把 pixi / preact / three 复制到 public/vendor)
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npm run setup # 检查环境,并从公开镜像下载约 550 MB 美术 / 音频(可中断,再次运行会续传)
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npm start # 启动服务器:http://localhost:3000
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```
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也可以直接运行启动脚本(Windows `scripts\start-windows.bat`,macOS / Linux `scripts/start.sh`):首次会自动安装依赖、下载素材,然后启动服务器并打开浏览器。
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- **本地客户端素材(可选)**:官方 3D 棋盘、部分官方界面图标(交流按钮与表情面板的边框、模组类型图标等)、灼热 / 炽焰源石虫和 39 个召唤物(多数自选召唤物)的官方模型需要从本机的《明日方舟》PC 客户端提取(Windows 原生客户端、macOS 的 CrossOver 或 PlayCover)。`npm run setup` 检测到客户端时会询问是否提取(需要 Python 3.8+,依赖装在项目内的 `.venv-extract`,不影响系统);之后可以用 `node tools/setup.mjs --local` 重新提取,或用 `--game "<…/StreamingAssets/AB/Windows>"` 指定路径。没有客户端时游戏照常运行,这几样换成替代样式:2D 棋盘、样式相近的图标、染色的普通源石虫、召唤物头像。表情和「玩法说明」的教程图随上面的素材一起从公开镜像下载,不需要客户端。没有客户端的服务器(例如 Linux VPS)也可以从**同一版本**的整合包(完整包;精简包没有)里复制 `public/assets/local/` 和 `data/local-assets.json`,见 [docs/DEPLOY.md](docs/DEPLOY.md) 的「本地客户端素材」。
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- 素材下载优先使用 GitHub,失败时自动改用 jsDelivr 镜像。
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- `npm run doctor`(即 `node tools/doctor.mjs`)可以随时诊断:Node 版本、素材是否完整、端口占用、局域网地址和防火墙。
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### 系统要求
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| 项目 | 要求 |
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|---|---|
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| 开服的电脑 | Windows / macOS / Linux,Node.js 22 或 24(LTS);磁盘约 700–850 MB(素材、依赖与本地提取贴图:完整包解压后约 710 MB);内存空闲约 100 MB,每局再加几 MB |
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| 玩家 | 支持 WebGL 的现代浏览器(Chrome / Edge / Firefox / Safari 最新版),电脑、手机或平板(横屏) |
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| 网络 | 首次进入游戏时,每位玩家要从开服的电脑下载几十 MB 素材(之后走浏览器缓存);对局中流量很小 |
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显卡较弱时可以在「设置」里调低画质,或在网址后加 `?board=2d`(强制 2D 棋盘)/ `?render=fallback`(不用 WebGL 的简化画面)。
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### 端口与配置
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默认监听 **TCP 3000**。换端口:启动脚本加 `--port 3001`,或设置环境变量 `PORT`。
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| 环境变量 | 默认 | 说明 |
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|---|---|---|
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| `PORT` | `3000` | 监听端口 |
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| `HOST` | `::` | 监听地址。默认 `::` 是双栈:同一个端口同时接受 IPv6 和 IPv4;`0.0.0.0` = 只 IPv4;`127.0.0.1` = 只允许本机,放在反向代理后面时使用 |
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| `SP_COMBAT` | `client` | `client`:各玩家浏览器模拟自己的战斗(服务器负载极低);`server`:由服务器模拟并推流 |
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| `SP_VERIFY` | `off` | 服务器复算客户端上报的战斗结果:`off` / `sample`(约 1/8 抽查)/ `all`(全部复算,更耗 CPU) |
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| `TRUST_PROXY` | `auto` | 是否信任 `X-Forwarded-For` 等转发头:`auto` 只信任来自本机 / 内网的代理;`1` 总是;`0` 从不 |
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| `DEBUG` | 空 | 设为任意值输出详细日志 |
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| `SP_NO_BROWSER` | 空 | 设为 `1` 时启动脚本不自动打开浏览器 |
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| `SP_BOT_EMOTES` | 空 | AI 队友的对局表情回应(战斗、整备、合成、联防、收礼时即刻的 `m.emote` 广播);设为 `0` 时整体关闭 |
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设置方式:macOS / Linux `PORT=8080 npm start`;PowerShell `$env:PORT=8080; npm start`;cmd `set "PORT=8080" && npm start`。健康检查:`GET /healthz`。
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### 和朋友一起玩(局域网)
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1. 打开页面 → 输入昵称 → **同盟模拟** → 创建房间。房主选择难度,可以添加 / 移除 AI 队友;开始前也可以把其他博士移出房间(对方可凭密钥重新加入)。
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2. 把 4 位字母的**同盟密钥**,或「复制链接」得到的 `http://<地址>:3000/?room=密钥` 发给朋友。
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3. 所有人点「准备就绪」后房主开始。
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4. 同一 Wi-Fi / 路由器下的朋友打开启动窗口里列出的地址(形如 `http://192.168.x.x:3000`)即可。打不开时多半是防火墙:Windows 首次启动时在弹窗中允许「专用网络」,或运行 `npm run doctor` 查看具体命令;访客 Wi-Fi 常开启「AP 隔离」,也会导致连不上。
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刷新页面或断线后,同盟模拟 10 分钟内、独立模拟 24 小时内重新打开即可回到原座位。服务器把房间和对局都保存在内存里,**重启服务器会结束所有对局**。
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## 联机方式
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朋友不在同一个局域网时,下面是几类常见做法,按自己的情况选一种即可。这里只做简单介绍,提到的工具和服务只是举例,本项目与它们没有任何关系,也不做推荐;具体的安装、费用和使用规则请以各自的官方说明为准。部署细节(防火墙、开机自启、反向代理与 HTTPS、Docker)见 **[docs/DEPLOY.md](docs/DEPLOY.md)**。
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| 方式 | 怎么做 | 适合 |
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|---|---|---|
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| **同一局域网直连** | 把启动窗口里的局域网地址发给朋友 | 同一个家、宿舍或网吧 |
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| **组网工具(虚拟局域网)** | 例如 Tailscale、ZeroTier、EasyTier、蒲公英:开服的人和朋友都安装同一个工具并加入同一个网络,朋友用开服电脑的虚拟 IP 访问 `http://<虚拟 IP>:3000` | 固定的几个熟人;不暴露到公网。朋友也要装客户端,部分工具需要注册账号;跨地区时可能走中继而变慢 |
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| **内网穿透 / 隧道** | 只有开服的人运行客户端,朋友直接打开网址。例如自建的 frp(需要一台有公网 IP 的服务器)、Cloudflare 的 `cloudflared tunnel --url http://localhost:3000`(临时地址,每次启动都会变;国内访问延迟可能较高)、国内的樱花 frp 一类公共穿透服务(通常需要实名,大陆节点承载网页可能有备案要求) | 不想改路由器、没有公网 IP;免费线路带宽小时,首次加载素材会慢一些 |
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| **云服务器 / VPS 直接部署** | 在 VPS 上运行整合包,或用仓库自带的 `Dockerfile`;用 Caddy / Nginx 加上 HTTPS。选离玩家近、线路好的地区(面向大陆玩家时,境外机房要关注回程线路,否则晚高峰延迟可能很高;大陆服务器绑定域名需要 ICP 备案) | 想长期开服、玩家分布在不同地区 |
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通用注意事项:
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- 游戏是**单个常驻 Node.js 进程 + WebSocket**(路径 `/ws`),只能跑一个实例,必须部署在域名根路径;Vercel 之类的 Serverless 平台和 GitHub Pages 之类的静态托管都不适用。反向代理要转发 WebSocket 升级。
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- 游戏没有账号系统,**知道地址的人都能进来**。请只把地址发给朋友,不要公开发布,也不要搭建公开大厅;这同时能降低素材版权方面的风险。
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- 有公网 IPv4 时也可以在路由器上做端口转发,但这会把家里的电脑直接暴露在公网上,优先考虑上面的方式。
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## 操作
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| 操作 | 方法 |
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| 购买 / 升级调度中心 / 机变选卡 | 点一次选中,再点一次确认(`D` 升级) |
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| 部署 / 移动干员 | 从整备区拖到棋盘格 → 出现方向轮盘 → 往上 / 右 / 下 / 左滑动选择朝向后松手;松在中心或点「✕ 点击取消」取消。拖动时指针 / 手指所在的格子就是落点,能放下时模型直接站在这一格上(不能放下时跟在指针下) |
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| 调整朝向 | 把干员拖回它自己的格子,再选方向 |
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| 出售 / 撤退 / 销毁装备 | 点击单位所在的格子 → 底部按钮「出售 +1」「撤退」;也可以把棋盘上的干员拖回整备区撤退。整备区里的装备与法术只能「销毁」,已配发的装备锁定在干员身上(干员出售或合成精锐时退回整备区) |
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| 装备 | 把装备拖到干员所在的格子上(每人 2 件;满了会弹出替换窗口,被替换的一件会被销毁);法术拖到地块上并选方向 |
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| 查看详情 | 右键或长按单位 / 卡牌(属性为实时数值,高于基础值为绿色、低于为红色) |
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| 快捷键 | `R` 刷新 · `F` 冻结 · `D` 升级 · `Q` 撤退 / `X` 出售选中的干员 · `Space` 准备就绪 · `Esc` 取消 / 关闭;除 `Esc` 外都可以在「设置 → 快捷键」里改成别的键([玩法指南 §11](docs/PLAYING.md#11-快捷键)) |
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| 方向轮盘键盘操作 | 方向键预览 · `Enter` 确认 · `Esc` 取消 |
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| 暂停(独立模拟) | 作战中(含最终攻势 / 隐秘核心)点顶栏的「暂停」或按 `Space`,再点「继续作战」(或 `Space`)继续;同盟模拟的作战不能暂停 |
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| 表情 | 左下角「交流」,左右滑动(或方向键)换主题,冷却 1 秒 |
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| 观战 | 自己的作战结束后(或休整期)点左侧队友头像 →「前往查看」;不参战的朋友可以在大厅输入同盟密钥点「观战」(每个同盟最多 2 名观战者,本作新增) |
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| 统计(本机) | 标题画面右上角、大厅、等待室的「统计」:胜率、策略通过率、称号、战斗累计和对局记录(点一行回看结算页);只存在本机浏览器里,可以导出 / 导入,没清完第一个回合就退出的对局不计入统计([玩法指南 §12](docs/PLAYING.md#13-统计本机)) |
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完整的规则、数值和小技巧见 **[docs/PLAYING.md](docs/PLAYING.md)**(游戏内左下角也有「玩法说明」)。
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## 文档
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| 文档 | 内容 |
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|---|---|
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| [CHANGELOG.md](CHANGELOG.md) | 更新记录:每个版本修复了什么、哪些反馈经核实不是问题 |
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| [docs/PLAYING.md](docs/PLAYING.md) | 玩法指南:流程、经济、招募与晋升、摆阵、联防、盟约、最终攻势、结算称号 |
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| [docs/DEPLOY.md](docs/DEPLOY.md) | 部署指南:Windows 开服与开机自启、防火墙、组网 / 隧道、反向代理与 HTTPS、Docker、systemd、排错 |
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| [docs/WINDOWS.md](docs/WINDOWS.md) | Windows 便携包:怎么打一份「零安装」包(`scripts/make-windows-bundle.mjs`)、包里放了什么、授权注意事项 |
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| [docs/DESIGN.md](docs/DESIGN.md) | 架构与契约(英文):索引,按章节号找到文件;现行规则在 `docs/design/`(范围与目录分工、坐标与时间、战斗引擎、对局、网络协议、渲染与 UI),各次试玩和各版本的规则修订与依据在 `docs/history/` |
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| [docs/ARCHITECTURE.md](docs/ARCHITECTURE.md) | 代码地图(英文):服务器、联机协议和前后端共用的战斗模拟,0.2.0 重构后的目录,数据流,黄金结果与导入边界,常见改动从哪里入手 |
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| [CONTRIBUTING.md](CONTRIBUTING.md) | 参与贡献:准备环境、运行测试、忠实原则、提交与 PR 约定、怎样添加自选干员(中文,末尾附英文摘要) |
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| [docs/SIM.md](docs/SIM.md) | 战斗模拟引擎参考(英文):钩子、技能描述格式、职业默认行为 |
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| [docs/META.md](docs/META.md) | 对局与经济引擎(英文):回合流程、商店、联防、最终攻势的实现细节 |
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| [docs/DATA.md](docs/DATA.md) | 由官方数据表生成的游戏数据(英文) |
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| [docs/ASSETS.md](docs/ASSETS.md) | 素材来源、目录结构与清单(英文) |
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| [docs/I18N.md](docs/I18N.md) | 界面语言(英文):界面文字、游戏文本与服务器消息怎样翻译,覆盖范围;**添加一种语言只需在 `public/i18n/` 放一个语言文件**(社区翻译步骤见「Adding a language」,内容包格式见 [docs/PACKS.md](docs/PACKS.md)) |
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| [docs/BALANCE.md](docs/BALANCE.md) | 难度模型与测量(英文) |
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| [docs/research/](docs/research/00-INDEX.md) | 官方规则、数据与界面的调研记录 |
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## 开发与测试
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```bash
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npm run dev # node --watch:改动服务器代码后自动重启
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node --test # 单元 + 集成测试(约 3170 项;缺少素材 / 浏览器的用例会自动跳过)
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SP_E2E=1 node --test test/ui/mock.e2e.test.js # 浏览器端到端测试,需要本机 Chrome(CHROME_PATH 可指定路径)
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SP_REAL_E2E=1 node --test test/ui/real.e2e.test.js # 需要 Chrome + 已下载的素材
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RENDER_E2E=1 node --test 'test/render/*.browser.test.js' # 渲染测试,部分需要本地提取的棋盘贴图
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GOLDEN_FULL=1 node --test test/golden.test.js # 黄金结果:固定种子的整套战斗与人机对局摘要(默认只跑快速子集)
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node tools/perfbench.mjs --cpu 1,4,6 --profile # 真实战斗的帧耗时基准(Chrome 降速 CPU 近似中低端手机),需要 Chrome + 已下载的素材
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```
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- 游戏数据由 `npm run build-data`(`tools/build-data.mjs`)从官方数据表生成,不要手工修改 `data/*.json`。
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- 性能测试:`/dev/battle-perf.html` 在浏览器里跑一场真实战斗(对局用的战斗运行器、模拟和渲染),实时显示帧率与逐帧耗时;在手机上打开后点击「开始测量(10 秒)」,生成的报告可以复制后附在反馈中。用到的战斗来自 `node tools/capture-specs.mjs` 从固定种子的机器人对局里截取的数据(`public/dev/perf/`)。
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- 只重构、不改玩法的提交不能改变 `test/golden/*.json`;有意改变玩法时运行 `npm run golden:update`,检查差异后随改动一起提交(见 [test/golden/README.md](test/golden/README.md))。
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- GitHub Actions([.github/workflows/ci.yml](.github/workflows/ci.yml))在 Ubuntu 与 Windows、Node 22 / 24 上运行 `npm ci`、`node --test` 和服务器冒烟测试。
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- 代码怎么分层、改某个规则该从哪个文件入手,见 [docs/ARCHITECTURE.md](docs/ARCHITECTURE.md)。
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## 项目结构
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| 路径 | 内容 |
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|---|---|
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| `server/` | 入口 `index.js`;Node HTTP 静态服务 + WebSocket(`/ws`,代码在 `http/`)、大厅、对局引擎(`match/`)、战斗模拟(`sim/`,浏览器与服务器共用) |
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| `shared/` | 前后端共用的常量与网络协议 |
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| `public/` | 浏览器客户端(原生 ES 模块,PixiJS + pixi-spine、three.js 3D 棋盘、Preact + htm UI) |
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| `data/` | 由官方数据表生成的游戏数据与素材清单 `assets.json` |
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| `tools/` | `setup.mjs` / `doctor.mjs`、素材下载 `fetch-assets.mjs`、数据构建、本地提取 `local-extract/` |
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| `scripts/` | 启动脚本(Windows / macOS / Linux)、Windows 开机自启 |
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| `docs/` | 文档与调研 |
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| `test/` | `node:test` 测试 |
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## 许可证
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- **代码**:本项目自己编写的代码以 **GPL-3.0-or-later** 发布,全文见 [LICENSE](LICENSE);另附一条 GPL 第 7 条的附加许可,允许与 pixi-spine 中的 Spine Runtimes 组合分发(见 [NOTICE.md](NOTICE.md))。
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- **游戏素材不在许可范围内**:《明日方舟》相关的美术、音乐、音效、文本与数据等版权归原权利人所有,不适用 GPL,使用限制见上方的[声明](#声明)和 [NOTICE.md](NOTICE.md)。
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- **第三方组件**各自遵循其许可证:通过 npm 安装的库(整合包的 `node_modules` 中附带各自的许可证文件)、`tools/local-extract/aklz4.py` 的算法(BSD-3-Clause),以及字体等,清单与许可证全文见 [THIRD-PARTY-NOTICES.md](THIRD-PARTY-NOTICES.md)。
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## 致谢与数据来源
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- 游戏数据:[Kengxxiao/ArknightsGameData](https://github.com/Kengxxiao/ArknightsGameData)。
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- 素材来源:[yuanyan3060/ArknightsGameResource](https://github.com/yuanyan3060/ArknightsGameResource)、[fexli/ArknightsResource](https://github.com/fexli/ArknightsResource)、[isHarryh/Ark-Models](https://github.com/isHarryh/Ark-Models)、[ArknightsAssets/ArknightsAssets2](https://github.com/ArknightsAssets/ArknightsAssets2);字体来自 [TimWangZi/The-font-of-Arknights](https://github.com/TimWangZi/The-font-of-Arknights) 与 Google Fonts(Noto Sans SC)。详见 [docs/ASSETS.md](docs/ASSETS.md)。
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- 规则核对参考:[PRTS 明日方舟中文 Wiki](https://prts.wiki/)。
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- LZ4AK 解包:`tools/local-extract/aklz4.py` 的算法来自 [isHarryh/Ark-Unpacker](https://github.com/isHarryh/Ark-Unpacker)(BSD-3-Clause,经 MooncellWiki/UnityPy);解析 Unity 资源使用 [UnityPy](https://github.com/K0lb3/UnityPy)(MIT)。
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- 库:[PixiJS](https://pixijs.com/)(MIT)、[pixi-spine](https://github.com/pixijs/spine)(MIT;其中包含的 Spine Runtime 另受 [Spine Runtimes License](https://esotericsoftware.com/spine-runtimes-license) 约束)、[three.js](https://threejs.org/)(MIT)、[Preact](https://preactjs.com/) + [htm](https://github.com/developit/htm)(MIT)、[ws](https://github.com/websockets/ws)(MIT)。
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感谢以上项目的作者与维护者,以及鹰角网络带来的这款游戏。
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## 贡献
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欢迎提 Issue 反馈 bug、与官方规则不一致的地方或改进建议,也欢迎提交 Pull Request:
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- 准备环境、运行测试、忠实原则和提交约定见 [CONTRIBUTING.md](CONTRIBUTING.md)。
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- 提交前请运行 `node --test`,并同步更新相关文档;文档使用简体中文,代码与注释使用英文。
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- 提交的代码将以 GPL-3.0-or-later 发布。
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- 请不要提交任何游戏素材文件(`public/assets/` 等目录已被 `.gitignore` 排除)。
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- 本项目坚持非商业:请不要提交广告、付费、打赏等任何形式的变现功能。
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## English
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An **unofficial, non-commercial fan remake** of Arknights' seasonal auto-chess tower-defense mode *Stronghold Protocol: Alliance*, played in the browser: solo, or 1–4 player co-op (AI teammates can fill seats). Combat is simulated in each player's browser, so a low-power PC can host.
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- **Run:** download the full bundle `Stronghold-Protocol-v<version>.zip` (~505 MB, all the art inside, the Chinese and Japanese operator voices included) from [Releases](../../releases/latest) — or the lite one, `…-lite.zip` (~22 MB), which downloads the art (~550 MB) on its first start; from 0.2.1 on, `…-update.zip` holds only the files changed since the earlier 0.2.x releases: stop the server, extract it over an existing 0.2.x folder and start again (the first start deletes the files the new version dropped and verifies the install) — install Node.js 22 or 24, then double-click `scripts\start-windows.bat` (Windows) or run `./scripts/start.sh` (macOS / Linux) and open <http://localhost:3000>. From source: `npm install && npm run setup && npm start` (setup downloads ~550 MB of art from public mirrors, the emotes and the how-to-play pages included; the official 3D board, some official HUD icons, two enemy models and 39 summon models are extracted from a local Arknights client — without one the game uses the 2D board and look-alike stand-ins (the summons show their avatars), and a server can copy `public/assets/local/` and `data/local-assets.json` from the full bundle of the same version).
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- **Languages:** Chinese (the default), English, 日本語, 한국어 and 繁體中文 — switch on the title screen or in Settings. Game texts come from the official clients; the Japanese, Korean and Traditional Chinese interface strings are machine translations (corrections welcome: [docs/I18N.md](docs/I18N.md)).
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- **Play with friends:** create a co-op room and share the 4-letter key or the `?room=KEY` link. On a LAN, use the address printed at start; otherwise use a virtual-LAN tool, a tunnel or a VPS — see [docs/DEPLOY.md](docs/DEPLOY.md).
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- **Disclaimer:** not affiliated with or endorsed by Hypergryph or Yostar. All Arknights names, art, audio, text and data are © their respective owners and are **not** covered by this project's GPL licence. For study and personal non-commercial use only — no selling, paid distribution, paid servers or monetisation of any kind. Content will be removed on request of the rights holders. Provided "as is", without warranty.
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- **License:** code GPL-3.0-or-later ([LICENSE](LICENSE)); game assets excluded.
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- **Contributing:** [CONTRIBUTING.md](CONTRIBUTING.md) (an English summary at its end); the code map is [docs/ARCHITECTURE.md](docs/ARCHITECTURE.md).
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