xcdoge
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#549:棋盘材质的自发光对齐官方 _EmissionColor(0.25 → 1),棋盘亮度再 +4%
接上一提交(官方场景的两个增益改回 1)之后,剩下的偏暗还有一处同类问题:棋盘瓦片材质的自发光被手调压暗了。
官方真值(UnityPy + tools/local-extract/aklz4.py 的 LZ4AK 解码器 dump 客户端
arts/maps/map_autochess/res.ab 的 Material):
MT_autochess _Color = (1,1,1,1) _EmissionColor = (1,1,1,1)
_MainTex = TX_autochessi_D _EmissionMap = TX_autochessi_E
_MetallicGlossMap = TX_autochessi_M _BumpMap = TX_autochessi_N
_Metallic = 0 _Glossiness = 0
MT_autochess_common _EmissionColor = 0.5588(同样带 _EmissionMap)
MT_autochessi_BG _Color = 0.71323 + shader Torappu/Unlit/Texture
⇒ 与代码里的 LIGHTING.bg.color = 0.713 完全一致(这条本来是对的)
也就是说官方棋盘是**自发光**的(albedo 加 emission),不是靠环境灯照亮;而 materials.js 里 boardMaterial 的
emissive 默认就是 1(emissive / emissiveMap 直接对应上面两个材质),decalMaterial(_common 图集)也已经是
官方的 0.559 —— 只有 scene.js 的 LIGHTING.emissive = 0.25 把它整体压到四分之一。
改动:LIGHTING.emissive 0.25 → 1,注释写明官方 _EmissionColor 的来源与它为什么必须是 1(与上一提交那两个
增益同一类问题:照截图手调的系数)。
实测(同一 m04 场景、同一相机,只取棋盘区域求平均,官方截图同口径):
官方截图 亮度 129.0
最初 亮度 89.7(−30%)
场景增益改回 1 亮度 103.3(−20%)
本提交 亮度 107.4(−17%)
已知未尽:还剩约 −17%。官方棋盘瓦片的着色器是自定义的(dump 里 m_Shader 读不到完整定义),无法直接比对公式,
下一步需要把画面按材质逐区域分离(棋盘瓦片 / 场景沙地 / 水)再分别对齐,而不是继续拧全局系数。
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2026-10-12 23:52:31 +08:00 |
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xcdoge
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045cc96172
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#549:官方场景偏暗 —— 把两个手调增益改回官方语义(直射光 intensity、烘焙光强 lightRange)
问题(#549):3D 棋盘按战场显示官方场景后,整体比官方实机明显偏暗、发闷。只取棋盘区域做量化:官方截图
平均 RGB 152.4/125.8/92.3(亮度 129.0),本项目 98.8/89.4/65.0(亮度 89.7)。
原因:官方场景材质的两个增益是当初照截图手调的猜值(代码注释里自己标了 [ASSUMED]):
export const SCENE_LIGHT = Object.freeze({ range: 8.0, ambient: 0.2, direct: 0.8, indirect: 0.4 });
而官方数据是(从客户端场景包里 dump 出来的真值,见下):
scene.json light = { dir: [0.36121, 0.44604, 0.81889], color: [1.0, 0.9312, 0.87131], intensity: 1.1 }
Light「Mainlight (1)」: m_Type=1(Directional) m_Intensity=1.1 m_BounceIntensity=1.5
lightRange = 8.0
- direct 0.8 ⇒ 直射光 = lin(color) × (1.1 × 0.8) = 0.88,比官方的 1.1 暗 20%;
- indirect 0.4 ⇒ 烘焙间接光被乘成 lightRange × 0.4 = 3.2,而 lightmap 的语义是"贴图 1.0 = lightRange 的线性光"
(scenes.py:`L = 5^2.2 · A^2.2 · RGB`,PNG 存 (L / lightRange)^(1/2.2)),所以 indirect 必须为 1 才等于官方烘焙值,
0.4 等于把间接光压掉 60%。片元里的 `pow(lm.rgb, 2.2) * uLmScale` 与 `uLightColor * N·L * shade` 正是这两项。
改动:`SCENE_LIGHT` 的 direct / indirect 改回 1(= 场景自己的值,与那段注释原本的描述一致),并把注释改成
说明它们为什么必须是 1、以及低于 1 会相对官方渲染变暗(#549)。
实测(同一 m04 场景、同一相机,只取棋盘区域求平均):
官方截图 亮度 129.0
改前 亮度 89.7(−30%)
改后 亮度 103.3(−20%)
顺手排除的两个猜想(都量过,都不是原因):
- 雾:官方 RenderSettings 是 m_Fog = False,而 scene.js 给场景挂了 T.Fog(0x0c1114, 17, 36)。A/B 实测雾开/关
亮度 95.3 / 95.4 ⇒ 在本视角下没有影响(相机在 near 以内),本次不动它。
- 焦点暗角:官方场景材质也套了棋盘的 focusMask(框外 × uFocusDim = 0.72)。A/B 实测去掉后 103.3 → 106.6(+3%),
因为本视角的焦点框覆盖了大部分棋盘;官方场景本身没有这种衰减,但它是棋盘的既有玩法表现,留待单独确认,本次不改。
证据来源:`.cache/official-scenes/<version>/scenes/.../level_<stage>.ab` 用 UnityPy(配合 tools/local-extract/aklz4.py
注册的 LZ4AK 解码器)dump 出的 Light 与 RenderSettings;以及仓库自己的 tools/local-extract/scenes.py 里 lightmap 的
RGBM 编码定义。
测试:node --test test/render/board3d-scene.test.js test/render/board3d.test.js test/render/boardart.test.js(见 PR)。
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2026-10-12 23:33:58 +08:00 |
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