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xcdoge 80abaaf1b1 #549:棋盘材质的自发光对齐官方 _EmissionColor(0.25 → 1),棋盘亮度再 +4%
接上一提交(官方场景的两个增益改回 1)之后,剩下的偏暗还有一处同类问题:棋盘瓦片材质的自发光被手调压暗了。

官方真值(UnityPy + tools/local-extract/aklz4.py 的 LZ4AK 解码器 dump 客户端
arts/maps/map_autochess/res.ab 的 Material):

  MT_autochess          _Color = (1,1,1,1)   _EmissionColor = (1,1,1,1)
                        _MainTex = TX_autochessi_D   _EmissionMap = TX_autochessi_E
                        _MetallicGlossMap = TX_autochessi_M   _BumpMap = TX_autochessi_N
                        _Metallic = 0   _Glossiness = 0
  MT_autochess_common   _EmissionColor = 0.5588(同样带 _EmissionMap)
  MT_autochessi_BG      _Color = 0.71323 + shader Torappu/Unlit/Texture
                        ⇒ 与代码里的 LIGHTING.bg.color = 0.713 完全一致(这条本来是对的)

也就是说官方棋盘是**自发光**的(albedo 加 emission),不是靠环境灯照亮;而 materials.js 里 boardMaterial 的
emissive 默认就是 1(emissive / emissiveMap 直接对应上面两个材质),decalMaterial(_common 图集)也已经是
官方的 0.559 —— 只有 scene.js 的 LIGHTING.emissive = 0.25 把它整体压到四分之一。

改动:LIGHTING.emissive 0.25 → 1,注释写明官方 _EmissionColor 的来源与它为什么必须是 1(与上一提交那两个
增益同一类问题:照截图手调的系数)。

实测(同一 m04 场景、同一相机,只取棋盘区域求平均,官方截图同口径):

  官方截图      亮度 129.0
  最初          亮度  89.7(−30%)
  场景增益改回 1  亮度 103.3(−20%)
  本提交        亮度 107.4(−17%)

已知未尽:还剩约 −17%。官方棋盘瓦片的着色器是自定义的(dump 里 m_Shader 读不到完整定义),无法直接比对公式,
下一步需要把画面按材质逐区域分离(棋盘瓦片 / 场景沙地 / 水)再分别对齐,而不是继续拧全局系数。
2026-10-12 23:52:31 +08:00
xcdoge 045cc96172 #549:官方场景偏暗 —— 把两个手调增益改回官方语义(直射光 intensity、烘焙光强 lightRange)
问题(#549):3D 棋盘按战场显示官方场景后,整体比官方实机明显偏暗、发闷。只取棋盘区域做量化:官方截图
平均 RGB 152.4/125.8/92.3(亮度 129.0),本项目 98.8/89.4/65.0(亮度 89.7)。

原因:官方场景材质的两个增益是当初照截图手调的猜值(代码注释里自己标了 [ASSUMED]):

  export const SCENE_LIGHT = Object.freeze({ range: 8.0, ambient: 0.2, direct: 0.8, indirect: 0.4 });

而官方数据是(从客户端场景包里 dump 出来的真值,见下):

  scene.json light = { dir: [0.36121, 0.44604, 0.81889], color: [1.0, 0.9312, 0.87131], intensity: 1.1 }
  Light「Mainlight (1)」: m_Type=1(Directional) m_Intensity=1.1 m_BounceIntensity=1.5
  lightRange = 8.0

- direct 0.8 ⇒ 直射光 = lin(color) × (1.1 × 0.8) = 0.88,比官方的 1.1 暗 20%;
- indirect 0.4 ⇒ 烘焙间接光被乘成 lightRange × 0.4 = 3.2,而 lightmap 的语义是"贴图 1.0 = lightRange 的线性光"
  (scenes.py:`L = 5^2.2 · A^2.2 · RGB`,PNG 存 (L / lightRange)^(1/2.2)),所以 indirect 必须为 1 才等于官方烘焙值,
  0.4 等于把间接光压掉 60%。片元里的 `pow(lm.rgb, 2.2) * uLmScale` 与 `uLightColor * N·L * shade` 正是这两项。

改动:`SCENE_LIGHT` 的 direct / indirect 改回 1(= 场景自己的值,与那段注释原本的描述一致),并把注释改成
说明它们为什么必须是 1、以及低于 1 会相对官方渲染变暗(#549)。

实测(同一 m04 场景、同一相机,只取棋盘区域求平均):

  官方截图            亮度 129.0
  改前                亮度  89.7(−30%)
  改后                亮度 103.3(−20%)

顺手排除的两个猜想(都量过,都不是原因):

- 雾:官方 RenderSettings 是 m_Fog = False,而 scene.js 给场景挂了 T.Fog(0x0c1114, 17, 36)。A/B 实测雾开/关
  亮度 95.3 / 95.4 ⇒ 在本视角下没有影响(相机在 near 以内),本次不动它。
- 焦点暗角:官方场景材质也套了棋盘的 focusMask(框外 × uFocusDim = 0.72)。A/B 实测去掉后 103.3 → 106.6(+3%),
  因为本视角的焦点框覆盖了大部分棋盘;官方场景本身没有这种衰减,但它是棋盘的既有玩法表现,留待单独确认,本次不改。

证据来源:`.cache/official-scenes/<version>/scenes/.../level_<stage>.ab` 用 UnityPy(配合 tools/local-extract/aklz4.py
注册的 LZ4AK 解码器)dump 出的 Light 与 RenderSettings;以及仓库自己的 tools/local-extract/scenes.py 里 lightmap 的
RGBM 编码定义。

测试:node --test test/render/board3d-scene.test.js test/render/board3d.test.js test/render/boardart.test.js(见 PR)。
2026-10-12 23:33:58 +08:00
xcdoge 7b4f512ce9 敌方血条偏高:头顶高度按"原点以上的高度"算(bounds.y + bounds.height),而不是包围盒高度
玩家反馈:逐腐兽的血条明显偏高。

原因:单位血条/名字牌的头顶高度用的是 spine setup-pose 包围盒的**高度**(units.js headTilesForUnit 里
`bounds.height × 1/320 × 模型系数 × 0.92`)。这个公式默认包围盒是**脚锚定**的 —— 大多数敌人确实如此
(猎狗pro y=−3.7、大鲍勃 y=−2.6,height 与"脚以上高度"几乎相等)。但有些模型的**原点在身体中间**:
逐腐兽的包围盒是 y=−404.7 / height=722.6,锏是 y=−798 / height=1183 —— 对它们,包围盒高度比可见顶端多出
大半个模型,于是血条被顶到上限 2.2 格(非 Boss)之上,看起来就是"明显偏高"。

改法:定位改用**原点以上的高度**(`Number.isFinite(b.y) ? b.y + b.height : b.height`,仍按 20…900 夹取)。
同时把这段计算从 UnitView 内联代码提成一个纯函数 `headTilesForUnit()`(放 units.js,紧挨 UNIT/EL_BAR 常量),
入参只有 isEnemy / isBoss / spineShown / bounds / modelK / modelKY,便于直接测;UnitView 仍然保留
"没显示 spine 就不看模型"的短路语义。spine.js 的 `height` getter 语义不变(别处也用它,例如替身的纵向拉伸)。

影响面(用真实 bounds 扫过 167 个有模型数据的敌人):
  逐腐兽 / 疯狂的逐腐兽   1.85 → 0.81 格(降 1.03)
  锏(Boss)             2.59 → 1.11 格(降 1.48)
  萨卡兹大剑手 / 组长     1.54 → 1.23 格(降 0.31)
  枯朽之种 0.72 → 0.55、萨卡兹百夫长 1.51 → 1.34、妖怪MKII 0.71 → 0.55
  其余 103 / 167 个敌人的变化 ≤ 0.02 格(脚锚定模型几乎无感)

测试:
  test/render/bar-head.test.js(新增 5 条):用真实的逐腐兽 / 猎狗pro / 大鲍勃 / 锏 包围盒断言新公式、
  夹取上限、以及三个回退分支(无 bounds 用 chibi 余量 × 系数、Boss 无模型用 2.2、干员与召唤物用固定余量),
  并做源码断言把"y + height"这条规则钉住。
  test/render/playtest6-enemies.test.js:两条 prefab 测试的期望值原本写死 `390 × …`(合成夹具的 bounds 是
  y=−150 / height=390,即当年就把这个 bug 当成了正确行为),现在改为从**被测 view 自己的 bounds** 推导
  (240 而不是 390),夹具本身不动。
  test/render 全量 552 项 / 546 通过 / 0 失败;test/ui + test/render 1279 项 / 1265 通过 / 0 失败。

未触碰 server/sim,test/golden 无变动。
2026-10-11 22:49:56 +08:00
xcdoge 64715116ba A skill clip with no Begin and no Idle plays once at its own length: 德克萨斯 S2 剑雨 and the other instant skills of that shape (#160)
Deploy-time passives without a duration send the same 0.5 s skill window, so 琳琅诗怀雅's passives play their clip too. Contributed by @xcdoge.
2026-10-05 22:36:43 +08:00