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上级索引:[[策划索引]]
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很多人刚接触游戏策划时,会把它理解成“想点子的人”。这种理解不能说完全错,但如果只停在“我有一个想法”,那其实还远远不够。
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因为游戏不是一个人做出来的。策划提出的内容,最终要经过程序、美术、音频、PM,甚至测试与运营的协作,才能真正变成玩家能体验到的东西。
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也就是说,策划真正的工作,不只是想法本身,而是把一个模糊的需求整理成可以讨论、可以协作、也可以落地的方案。
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简单粗暴地来看,游戏策划这件事,本质上是:
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- 从具体的问题或需求出发
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- 通过调查、分析与设计形成方案
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- 再推动方案实际落地
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- 最终解决问题,或者创造某种体验
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## 策划为什么要写案子
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如果一个想法只存在于自己脑子里,那它基本等于不存在。
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美术不会知道该画什么,程序不会知道该做什么,PM也无法判断排期与风险。即便这个点子本身是对的,只要没有被表达清楚,它也很难在项目里形成真正的推动力。
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所以策划案写作的核心目的,并不是“把文档写得好看”,而是把自己的思路转化成团队能共同理解和执行的内容。
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换句话说,策划案本身就是协作工具。它要解决的是下面这些问题:
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- 这个需求到底在解决什么
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- 方案的核心机制是什么
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- 为什么要这样设计,而不是那样设计
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- 这件事要和哪些岗位协作
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- 最终应该以什么形式落地
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## 一个需求是怎么来的
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很多需求的起点,其实都不是完整方案,而只是一个念头。
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它可能来自老板的一句话,例如“我们要不要给这个游戏加个搜打撤玩法”;也可能来自玩家的抱怨,例如“这个奖励发出去跟没发一样”;还可能来自策划自己的复盘,例如“这个关卡是不是做得有点无聊”。
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这些都还不是方案,它们只是信号。真正的策划工作,是把这些模糊信号进一步整理成可以被讨论的问题。
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关键不在于“别人提了什么”,而在于“它背后真正的问题是什么”。
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例如:
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- 老板说想加新玩法,未必真的在意玩法名字本身,可能是在担心现有体验不够新鲜,或者留存点不够强。
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- 玩家说奖励没意思,未必是奖励数值低,也可能是反馈不够明显、获取过程缺少期待感,或者奖励和玩法目标脱节。
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- 自己觉得关卡不好玩,也未必是内容量不够,可能是节奏、目标提示、机制组合或者反馈出了问题。
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只有先把需求背后的问题辨认出来,后面的方案才不会一开始就跑偏。
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## 一个策划案通常怎么从需求走到落地
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如果把过程压缩来看,通常可以分成四步:
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- 一个需求
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- 初版方案
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- 完善方案
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- 实际落地
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### 1. 一个需求
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这个阶段最重要的,不是立刻给答案,而是先把问题定义清楚。
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至少要想明白这些事:
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- 这个需求是谁提出来的
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- 它希望解决什么问题
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- 它影响的是哪一类玩家,或者哪一段体验
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- 如果它真的被解决了,表现会是什么
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- 当前有哪些资源、排期或技术限制
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如果这一步没做清楚,后面的方案越完整,反而越可能是在认真做错事。
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### 2. 初版方案
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当问题相对明确之后,策划才开始给出第一版解决思路。
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初版方案不一定要把所有细节一次讲透,但必须先搭出核心框架。也就是说,要先回答:
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- 准备怎么解决这个问题
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- 这个方案的核心体验是什么
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- 玩家在流程中会做什么
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- 系统要新增或改动哪些关键部分
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这一步更像是先把骨架搭起来,确认方向是否成立,而不是一开始就把所有边角料都补满。
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### 3. 完善方案
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初版方向成立之后,才进入真正意义上的“写策划案”。
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因为这时候文档不再只是记录想法,而是在和各岗位协作中不断补全可执行细节。
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常见要补的内容包括:
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- 交互流程是否清楚
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- 表现需求是否足够明确
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- 程序实现上有没有明显风险
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- 数值、产出、成本是否合理
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- 极端情况、失败情况和边界情况怎么处理
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- 需要哪些埋点、配置和后续验证方式
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很多方案不是死在“想法不行”,而是死在“细节没补齐”。方向对,只能说明它值得做;细节足够清楚,才说明它真的做得出来。
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### 4. 实际落地
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方案写完并不代表工作结束。对策划来说,落地阶段依然是工作的一部分。
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因为文档只是开始,真正的结果还要看它在项目中有没有被正确理解、有没有因为实现约束发生变形,以及最终做出来的东西是否仍然在解决最初的问题。
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所以策划在落地阶段通常还需要继续做这些事:
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- 跟进实现过程,回答协作中的具体问题
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- 根据开发、美术、排期约束调整方案
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- 检查实际效果是否和原设计目标一致
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- 在必要时继续迭代,而不是把文档一丢就不管了
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## 所以,策划案写作到底在写什么
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很多人以为策划案写作是在“写创意”,但更准确地说,它是在“写清楚一个需求如何被解决”。
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它要把原本零散、主观、甚至带点直觉性的想法,整理成团队能共同推进的东西。写得越清楚,协作成本就越低;写得越模糊,后续返工和误解就越多。
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因此,策划案写作的重点从来都不是辞藻,而是下面三件事:
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- 问题有没有定义清楚
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- 方案有没有讲明白
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- 团队能不能据此把事情做出来
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## 总结
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游戏策划并不是单纯地“想玩法”,而是从需求出发,经过调研、分析、设计与协作,最终把某种体验真正做出来。
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而策划案写作,本质上就是这个过程的外化。它不是为了证明自己有想法,而是为了让一个想法能被团队理解、讨论、修正,并最终落地成玩家真的能体验到的内容。
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