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设计是对事物进行剖析的能力,识别这些事物所具备的不同特性。以及它们如何影响最终效果的优劣。 比如在我们对一个具体事物进行设计分析时,往往会从
- 这个东西用来干什么
- 这个东西可以如何交互
- 你该如何去了解这个东西应该怎么交互 这几个方面入手。
如果出现两种门把手时,如左侧门把手天然适合人手抓握向下掰,那么人打开门的交互方式就可能是抓住下拉(如果是在幼儿园就有可能是上拉)。而右侧的就是抓住旋转了。
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不过这可能仅仅对于我们所熟知的那些设计有效。 例如当我们想要中一个可以直接推开而不是使用门把手打开的门,则对设计的认知需要让用户心理从拧开门转变到推开门。 实现方法可以是把原门把手处贴上一块钢板示意此门不可拧开,转而去尝试推动打开。或者在门底边贴上钢板示意可以用脚踹门。
然后就是反面教材
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谁知道他要几把干什么,
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还有这种给个拉把但告诉你推的。
那么将这些现实中的设计照搬进游戏如何 ?
答案是不太行,因为游戏的交互输入方式与现实截然不同,我们游戏的交互输入依赖手柄、键鼠等控制设备,不能以行为直接交互。
如果还以上述的门为例,那么首要应该确认的问题是玩家该如何与门交互。 在现实里我们天然知道什么样的门可以怎么样交互,什么门不能轻易交互(银行保险柜门)。
而且在现实里我们也默认墙上的门就是真门,然而在游戏里并不是所有的门都是真门。会有很大一部分会是装饰用贴图或者无交互模型。
一般情况下向玩家提示可交互与不可交互门,会以视觉差异做引导。
常见的做法是靠近某个可交互门时会在界面上显示某种指示器,提示玩家按什么按键交互。不过这种在远距离时很难去辨认。
在大部分僵尸游戏中,常见的方案是用木板封住不可用的门或者在门前设置障碍物,直观表明此门无法通过。
同时在游戏中玩家执行了错误的交互也要给反馈,如当玩家靠近不可交互门时可能会狂按按键或者手柄也没反应,因此还需要某种专门提示不可用。可能的设计有手柄震动、异常特效。
然后就是玩家挡住门时的开门问题。现实中开门时人类会将门拉过身侧,而游戏中玩家只会按下按钮来交互。此时门开向若在玩家这侧很有可能会因为场景布局问题挤动玩家卡在场景中。
有一种简单的解决方案就是让门不再朝玩家方向开,让门往里进。但玩家想要关门时这个问题又绕回来了。另一种方案是推拉门,如果场景允许推拉门的出现,那么可开关的门推荐使用推拉门。但需要额外的反馈告诉玩家门框的存在。否则关门后门就像消失了一样。
反正总结一下就是,设计可取材于现实,而不能照搬,设计的东西必须要考虑到玩家心理直觉与游戏交互局限,