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左侧这种更接近“抓住后向下压”,如果场景特殊,比如面向幼儿园,也可能故意做成上抬。右侧这种则更像“抓住后旋转”。
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![[Pasted image 20260507191912.png]]
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![[附件/门把手交互暗示示例.png]]
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也就是说,现实设计的一个核心能力,就是让物体的形态本身去暗示交互方式。
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@@ -24,11 +24,11 @@
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然后就是一些典型的反面教材。
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![[Pasted image 20260507193416.png]]
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![[附件/门把手反面教材-横杆歧义.png]]
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这种门的最大问题是,用户很难第一时间理解那根横杆到底是装饰、扶手,还是开门结构。
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![[Pasted image 20260507193512.png]]
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![[附件/门把手反面教材-拉把却要推.png]]
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还有这种“给你一个很像拉把的结构,但却要求你推”的设计。它并不是不能用,而是违背了大多数人的第一直觉,所以会让人产生明显的操作迟疑。
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