diff --git a/游戏概念/基于世界参数模型的文明沙盘游戏.md b/游戏概念/基于世界参数模型的文明沙盘游戏.md index 1669201..934c912 100644 --- a/游戏概念/基于世界参数模型的文明沙盘游戏.md +++ b/游戏概念/基于世界参数模型的文明沙盘游戏.md @@ -1,2 +1,2 @@ 正等待技术试验结果。 -![[Pasted image 20260510013648.png]] \ No newline at end of file +![[附件/世界参数文明沙盘草图.png]] diff --git a/游戏概念/小丑牌与自动化类游戏.md b/游戏概念/小丑牌与自动化类游戏.md index 19936cc..683c4ab 100644 --- a/游戏概念/小丑牌与自动化类游戏.md +++ b/游戏概念/小丑牌与自动化类游戏.md @@ -1,4 +1,4 @@ -![[Pasted image 20260509225602.png]] +![[附件/小丑牌与自动化工厂草图.png]] 其中橙色部分框住的工厂段,可以作为类似小丑牌那种“规则放大与连携反应”的核心结算层。 diff --git a/游戏概念/水压套圈游戏机与三消.md b/游戏概念/水压套圈游戏机与三消.md index 05f7754..d9717ac 100644 --- a/游戏概念/水压套圈游戏机与三消.md +++ b/游戏概念/水压套圈游戏机与三消.md @@ -1,4 +1,4 @@ -![[Pasted image 20260509223128.png]] +![[附件/水压套圈与三消草图.png]] 我有个点子,把水压套圈和三消结合到一起。 diff --git a/程序/一些干货整理.md b/程序/一些干货整理.md index 9d3677a..023b0bb 100644 --- a/程序/一些干货整理.md +++ b/程序/一些干货整理.md @@ -1,2 +1,2 @@ -![[Pasted image 20260402204624.png]] -![[Pasted image 20260402205359.png]] \ No newline at end of file +![[附件/干货整理截图-1.png]] +![[附件/干货整理截图-2.png]] diff --git a/策划/现实设计与游戏.md b/策划/现实设计与游戏.md index bded3ff..c3809d8 100644 --- a/策划/现实设计与游戏.md +++ b/策划/现实设计与游戏.md @@ -14,7 +14,7 @@ 左侧这种更接近“抓住后向下压”,如果场景特殊,比如面向幼儿园,也可能故意做成上抬。右侧这种则更像“抓住后旋转”。 -![[Pasted image 20260507191912.png]] +![[附件/门把手交互暗示示例.png]] 也就是说,现实设计的一个核心能力,就是让物体的形态本身去暗示交互方式。 @@ -24,11 +24,11 @@ 然后就是一些典型的反面教材。 -![[Pasted image 20260507193416.png]] +![[附件/门把手反面教材-横杆歧义.png]] 这种门的最大问题是,用户很难第一时间理解那根横杆到底是装饰、扶手,还是开门结构。 -![[Pasted image 20260507193512.png]] +![[附件/门把手反面教材-拉把却要推.png]] 还有这种“给你一个很像拉把的结构,但却要求你推”的设计。它并不是不能用,而是违背了大多数人的第一直觉,所以会让人产生明显的操作迟疑。