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@@ -2,3 +2,4 @@
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而当设计者设计一个相反的激励机制,即玩家休息时间越长,给予的收益系数越高时,玩家会觉得开心。 即使在数值上这两者表现相同。
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而当设计者设计一个相反的激励机制,即玩家休息时间越长,给予的收益系数越高时,玩家会觉得开心。 即使在数值上这两者表现相同。
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不过也不应该直接不使用惩罚,而是使用起来应该谨慎,不要强迫自己不去使用它。
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不过也不应该直接不使用惩罚,而是使用起来应该谨慎,不要强迫自己不去使用它。
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就像在FPS中如果设计者不想让玩家在掩体后躲藏过久,则完全可以设计投掷物或者干员技能来让AI或其他玩家针对这种玩法。如apex烧烤房。
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