From 6959f4ca4b78c7a2ed703d79228e87c0a2feb774 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: FNS Service Date: Mon, 20 Apr 2026 20:08:07 +0800 Subject: [PATCH] Update from Sync Service --- 灵感/激励与惩罚.md | 3 ++- 1 file changed, 2 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/灵感/激励与惩罚.md b/灵感/激励与惩罚.md index b93f94f..a2a0878 100644 --- a/灵感/激励与惩罚.md +++ b/灵感/激励与惩罚.md @@ -1,4 +1,5 @@ 大部分时候玩家遇到类似于在线太久会导致游戏收益系数降低的惩罚会感到反感。 而当设计者设计一个相反的激励机制,即玩家休息时间越长,给予的收益系数越高时,玩家会觉得开心。 即使在数值上这两者表现相同。 -不过也不应该直接不使用惩罚,而是使用起来应该谨慎,不要强迫自己不去使用它。 \ No newline at end of file +不过也不应该直接不使用惩罚,而是使用起来应该谨慎,不要强迫自己不去使用它。 +就像在FPS中如果设计者不想让玩家在掩体后躲藏过久,则完全可以设计投掷物或者干员技能来让AI或其他玩家针对这种玩法。如apex烧烤房。 \ No newline at end of file