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FNS Service
2026-05-16 16:43:16 +08:00
parent b0e447c02e
commit 6464f1bce1
@@ -1,3 +1,3 @@
游戏中若使用真随机,如玩家在五次连击时每一击都有 20%的暴击,在真正作用时很有可能会出现一个暴击都没触发的情况。
这对玩家的心理预期来说体感偏低,即使我们大量数据模拟的期望是 20%。
一般我们设计时会考虑对玩家期望进行保护,
一般我们设计时会考虑对玩家期望进行保护,即制作伪随机