Update from Sync Service
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
当设计者不满足于玩家使用某种“轮椅”来破坏自己设计的乐趣点时,往往会采取直接的限制手法。
|
||||
如游戏的某个Gameplay的设计目的为估计玩家冒险来体验不同的机制带来的组合乐趣时,玩家却选择保守的方式来获得游戏的胜利。
|
||||
如果设计者为此设计了类似于关卡时间限制的手段可能会引起玩家反感。
|
||||
但是正如[[激励与惩罚]]所示,
|
||||
但是正如[[激励与惩罚]]所示,设计者能够为玩家提供类似于鬼泣的战斗评分系统,鼓励玩家使用不同的风格的战斗方式来获取更高的评分。这样就能达到自己设计的原始目的,同时也不会引起不同游玩风格的玩家的反感。
|
||||
Reference in New Issue
Block a user