Files
Dontback/Assets/Scripts/Dialog/BoxDialog.cs
Eicy c9d29f2a68 AI补足注释(已经快看不懂了)
实现i18n
优化部分模块的逻辑以优化性能
修复物品展示框打开时按下ESC唤出暂停菜单但没有暂停的bug

Signed-off-by: Eicy <im@crash.work>
2024-10-14 21:37:04 +08:00

130 lines
4.7 KiB
C#

using System.Collections;
using Event;
using Event.EventArgs;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Dialog
{
// 处理对话框的显示与输入效果
public class BoxDialog : MonoBehaviour
{
[Header("Typing Settings")]
[Tooltip("每个字符之间的打字速度")]
public float typingSpeed = 0.05f; // 打字速度
[Tooltip("对话内容")]
public string introduceText; // 要显示的文本内容
private string _currentText = ""; // 当前显示的文本
private float _timer; // 计时器,用于控制打字速度
private int _currentIndex; // 当前字符的索引
private bool _start; // 控制打字过程的标志
public TMP_Text textMeshPro; // 用于显示文本的TMP组件
public float printTime; // 用于计时对话框的显示时间
public float maxPrintTime = 10; // 最大显示时间
public bool isTime2Break; // 是否达到关闭对话框的时间
private string _eventToBeExc; // 要执行的事件
private string _eventArg; // 事件参数
[SerializeField] private GameObject dialogBox; // 对话框对象
[SerializeField] private RawImage head; // 角色头像
[SerializeField] private RawImage face; // 角色表情
private void Update()
{
// 如果对话未开始,直接返回
if (!_start) return;
// 计时对话框的显示时间
printTime += Time.deltaTime;
if (printTime > maxPrintTime)
{
isTime2Break = true;
StartCoroutine(Delay());
}
// 判断是否达到关闭条件
Time2Break();
// 如果当前文本已全部显示,直接返回
if (_currentText == introduceText) return;
// 控制打字效果
_timer += Time.deltaTime;
if (_timer < typingSpeed) return; // 控制打字速度
_timer = 0f; // 重置计时器
// 显示下一个字符
_currentText += introduceText[_currentIndex];
textMeshPro.text = _currentText; // 更新显示文本
_currentIndex++; // 移动到下一个字符
}
// 控制事件的延迟执行
private IEnumerator Delay()
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
EventManager.Instance.EventSwitch(_eventToBeExc, _eventArg); // 执行事件
}
private void OnEnable()
{
// 订阅对话弹出事件
EventManager.Instance.DialogPop += StartPrinting;
}
private void OnDisable()
{
// 取消订阅对话弹出事件
EventManager.Instance.DialogPop -= StartPrinting;
}
// 判断是否达到关闭对话框的条件
private void Time2Break()
{
if (!isTime2Break) return;
_start = false; // 停止打字过程
printTime = 0; // 重置计时
isTime2Break = false; // 重置状态
textMeshPro.text = ""; // 清空文本
dialogBox.SetActive(false); // 隐藏对话框
}
// 开始打印对话内容
private void StartPrinting(DialogPopArgs e)
{
// 检查对话框类型是否为"box"
if (!DialogManager.Instance.GetDialogByIndex(e.Index).Type.Equals("box")) return;
if (printTime != 0) return; // 防止重复打开
// 显示对话框
dialogBox.SetActive(true);
_start = true; // 开始打字
_currentText = ""; // 清空当前文本
introduceText = DialogManager.Instance.GetDialogByIndex(e.Index).Content; // 获取对话内容
// 获取并存储事件信息
_eventToBeExc = DialogManager.Instance.GetDialogByIndex(e.Index).DialogEvent;
_eventArg = DialogManager.Instance.GetDialogByIndex(e.Index).DialogEventArg;
// 加载角色头像和表情
LoadCharacterGraphics(e.Index);
// 初始化状态
_currentIndex = 0; // 重置索引
_timer = 0f; // 重置计时器
textMeshPro.fontSize = 80; // 设置字体大小
}
// 加载角色的头像和表情
private void LoadCharacterGraphics(int dialogIndex)
{
var dialog = DialogManager.Instance.GetDialogByIndex(dialogIndex);
head.texture = Resources.Load<Texture2D>("Character/Head/" + dialog.Character + "_Head");
face.texture = Resources.Load<Texture2D>("Character/Face/" + dialog.Character + "_" + dialog.Animation + "_Face");
}
}
}