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# ShrinkEventBus
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一个为 Unity C# 项目设计的高性能、类型安全事件总线系统。支持优先级调度、自动注册、同步/异步混合处理,以及完整的 MonoBehaviour 生命周期管理。
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## ✨ 特性概览
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| 特性 | 说明 |
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| 🔒 **类型安全** | 基于泛型的强类型事件,编译期检查,无装箱开销 |
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| ⚡ **高性能热路径** | 泛型静态缓存 `EventCache<T>` 绕过字典查找,触发路径几乎零开销 |
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| 🤖 **自动注册** | 标记 `[EventBusSubscriber]` 即可,无需手动注册/注销,自动绑定 GameObject 生命周期 |
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| 🎯 **双重优先级** | 支持枚举优先级与数字优先级组合,精确控制执行顺序 |
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| 🔄 **同步 & 异步** | 统一支持 `Action`、`UniTask`、`Task` 三种 handler 形式 |
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| 🧵 **线程安全** | 注册/注销操作全程加锁保护 |
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| 📦 **对象池** | 内置 `EventPool<T>`,高频事件零 GC |
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| 🔍 **调试友好** | Editor 事件追踪、调用栈溯源、订阅者信息查询 |
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## 📦 依赖
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- Unity 2022.3+
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- [UniTask](https://github.com/Cysharp/UniTask) `2.x`
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## ⚙ 安装
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Git URL: `https://github.com/cneicy/ShrinkEventBus.git`
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## 🚀 快速上手
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### 第一步:定义事件
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所有事件必须继承 `EventBase`,通过 Attribute 声明附加能力:
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```csharp
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// 普通事件
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public class PlayerDiedEvent : EventBase
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{
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public int PlayerId { get; set; }
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public string Cause { get; set; }
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}
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// 可取消事件
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[Cancelable]
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public class PlayerMoveEvent : EventBase
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{
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public Vector3 OldPosition { get; set; }
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public Vector3 NewPosition { get; set; }
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}
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// 有返回结果的事件
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[HasResult]
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public class ItemPickupEvent : EventBase
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{
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public string ItemId { get; set; }
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public GameObject Picker { get; set; }
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}
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```
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### 第二步:订阅事件
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在 MonoBehaviour 上标记 `[EventBusSubscriber]`,用 `[EventSubscribe]` 标记处理方法,系统会在场景加载时自动完成注册,并在 GameObject 销毁时自动清理。
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```csharp
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[EventBusSubscriber]
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public class UIManager : MonoBehaviour
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{
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// 同步处理
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[EventSubscribe(EventPriority.NORMAL)]
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private void OnPlayerDied(PlayerDiedEvent evt)
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{
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ShowDeathScreen(evt.PlayerId);
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}
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// 异步处理(UniTask)
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[EventSubscribe(EventPriority.HIGH)]
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private async UniTask OnItemPickup(ItemPickupEvent evt)
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{
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await PlayPickupAnimation(evt.ItemId);
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}
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}
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```
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### 第三步:触发事件
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```csharp
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// 同步触发
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EventBus.TriggerEvent(new PlayerDiedEvent { PlayerId = 1, Cause = "Fall" });
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// 异步触发(顺序等待每个 handler)
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await EventBus.TriggerEventAsync(new PlayerMoveEvent
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{
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OldPosition = transform.position,
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NewPosition = targetPos
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});
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// 使用对象池(高频场景推荐)
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using var evt = EventPool<PlayerDiedEvent>.Get();
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evt.PlayerId = 1;
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EventBus.TriggerEvent(evt);
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// using 块结束时自动归还到池中
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```
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## 追踪图形化
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菜单栏->Window(窗口)->Shrink EventBus->事件查看器
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## 📖 核心概念
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### 优先级系统
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`EventPriority` 枚举定义了六个优先级档位,数值越小越先执行:
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HIGHEST(0) → HIGH(1) → NORMAL(2) → LOW(3) → LOWEST(4) → MONITOR(5)
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```
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同一优先级档位内,可用数字优先级进一步细排(数字越大越先执行):
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```csharp
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// 枚举优先级
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[EventSubscribe(EventPriority.HIGH)]
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private void Handler(SomeEvent evt) { }
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// 数字优先级(自动映射到枚举档位)
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EventBus.RegisterEvent<SomeEvent>(Handler, priority: 75); // 映射为 HIGH
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// 手动注册时混合使用
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EventBus.RegisterEvent<SomeEvent>(Handler, EventPriority.HIGH, receiveCanceled: false);
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```
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数字到枚举的映射规则:
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| 数字范围 | 枚举档位 |
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|---------|---------|
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| ≥ 100 | HIGHEST |
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| ≥ 50 | HIGH |
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| > 0 | NORMAL |
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| ≥ -50 | LOW |
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| < -50 | LOWEST |
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**推荐的优先级分工:**
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```plain
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HIGHEST — 权限校验、合法性检查
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HIGH — 核心业务逻辑、数值计算
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NORMAL — 默认行为、状态变更
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LOW — UI 更新、音效、特效
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LOWEST — 收尾清理
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MONITOR — 日志、统计、监控(通常配合 receiveCanceled: true)
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```
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### 事件取消与结果
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```csharp
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// 取消事件(需标记 [Cancelable])
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[EventSubscribe(EventPriority.HIGHEST)]
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private void ValidateMove(PlayerMoveEvent evt)
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{
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if (!IsValidPosition(evt.NewPosition))
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evt.SetCanceled(true); // 后续未设置 receiveCanceled: true 的 handler 将跳过
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}
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// 监控处理器可以接收已取消的事件
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[EventSubscribe(EventPriority.MONITOR, receiveCanceled: true)]
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private void LogMove(PlayerMoveEvent evt)
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{
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Debug.Log($"移动 {(evt.IsCanceled ? "被取消" : "成功")}");
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}
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// 触发方检查取消状态
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var moveEvent = new PlayerMoveEvent { ... };
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await EventBus.TriggerEventAsync(moveEvent);
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if (!moveEvent.IsCanceled)
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transform.position = moveEvent.NewPosition;
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```
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```csharp
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// 设置结果(需标记 [HasResult])
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[EventSubscribe(EventPriority.HIGH)]
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private void CheckPermission(ItemPickupEvent evt)
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{
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evt.SetResult(player.HasSpace ? EventResult.ALLOW : EventResult.DENY);
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}
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// 触发方读取结果
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var pickupEvent = new ItemPickupEvent { ... };
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EventBus.TriggerEvent(pickupEvent);
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bool success = pickupEvent.Result switch
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{
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EventResult.ALLOW => true,
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EventResult.DENY => false,
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EventResult.DEFAULT => DefaultPickupLogic()
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};
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```
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### 注册方式对比
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| 方式 | 适用场景 | 自动反注册 |
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|------|---------|-----------|
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| `[EventBusSubscriber]` + `[EventSubscribe]` | MonoBehaviour | ✅ 随 GameObject 销毁 |
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| `EventBus.RegisterEvent(...)` 手动注册 | 非 MonoBehaviour 类、Lambda | ❌ 需手动调用 `UnregisterEvent` |
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| `EventBus.AutoRegister(this)` | 运行时动态注册节点 | ✅ 需配合 `EventBusDestroyListener` |
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**手动注册示例(非 MonoBehaviour):**
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```csharp
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public class InventorySystem : IDisposable
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{
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public InventorySystem()
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{
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EventBus.RegisterEvent<ItemPickupEvent>(OnItemPickup, EventPriority.NORMAL);
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}
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private void OnItemPickup(ItemPickupEvent evt) { /* ... */ }
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public void Dispose()
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{
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// 必须手动清理,否则 handler 持有 this 引用会造成内存泄漏
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EventBus.UnregisterAllEventsForObject(this);
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}
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||
}
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```
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## 🔧 API 参考
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### EventBus(静态门面)
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#### 注册 / 注销
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```csharp
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// 同步 handler
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EventBus.RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> handler, EventPriority priority, bool receiveCanceled);
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EventBus.RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> handler, int priority);
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// 异步 handler(UniTask)
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EventBus.RegisterEvent<TEvent>(Func<TEvent, UniTask> handler, EventPriority priority, bool receiveCanceled);
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// 注销
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EventBus.UnregisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> handler);
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EventBus.UnregisterEvent<TEvent>(Func<TEvent, UniTask> handler);
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EventBus.UnregisterAllEventsForObject(object target); // 注销某实例的全部 handler
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EventBus.ClearAllSubscribersForEvent<TEvent>(); // 清空某事件的全部订阅者
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EventBus.UnregisterAllEvents(); // 全部清空(谨慎使用)
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```
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#### 触发
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```csharp
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// 同步触发:async handler 会以 .Forget() 方式触发,不等待
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bool handled = EventBus.TriggerEvent<TEvent>(TEvent eventArgs);
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// 异步触发:顺序 await 每个 handler
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bool handled = await EventBus.TriggerEventAsync<TEvent>(TEvent eventArgs);
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```
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> ⚠️ `TriggerEvent` 中遇到 async handler 时会调用 `.Forget()`,不会等待其完成。如果需要顺序等待,请使用 `TriggerEventAsync`。
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#### 查询
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```csharp
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EventBus.IsInstanceRegistered(object target);
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EventBus.GetRegisteredInstanceCount();
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EventBus.GetRegisteredEventTypeCount();
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EventBus.GetEventSubscribers<TEvent>(); // 返回 EventHandlerInfo[]
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EventBus.GetListenerList<TEvent>();
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```
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### EventPool\<T\>
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```csharp
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// 从池中取出(自动重置状态)
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var evt = EventPool<MyEvent>.Get();
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// 手动归还
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EventPool<MyEvent>.Release(evt);
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// 推荐:配合 using 自动归还
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using var evt = EventPool<MyEvent>.Get();
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EventBus.TriggerEvent(evt);
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// 作用域结束时调用 Dispose() → 自动归还
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```
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> ⚠️ 归还后不要再访问 `evt` 的属性,对象已被重置并放回池中。
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### EventBase 关键成员
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```csharp
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evt.EventId // Guid,每次触发唯一
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evt.EventTime // 事件创建时间(UTC)
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evt.IsCancelable // 是否支持取消(由 [Cancelable] 决定)
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evt.HasResult // 是否支持结果(由 [HasResult] 决定)
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evt.IsCanceled // 是否已被取消
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evt.Result // 当前结果(EventResult 枚举)
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evt.Phase // 当前执行到的优先级阶段
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evt.CurrentHandler // 当前正在执行的 handler 信息
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evt.GetSubscribers() // 获取 handler 列表快照(调试用)
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```
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## 🏗️ 架构说明
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EventBus (静态门面)
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├── EventCache<T> 泛型静态缓存,热路径绕过字典
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├── ListenerList 线程安全的有序 handler 列表
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├── EventHandlerInfo 单个 handler 的元信息(优先级、方法反射、调试信息)
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├── EventBase 所有事件的基类,携带生命周期状态
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├── EventPool<T> 对象池,高频事件减少 GC
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├── EventBusRegHelper 反射扫描 & handler 注册逻辑
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├── EventAutoRegHelper 运行时自动扫描场景内 MonoBehaviour
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└── EventBusDestroyListener 挂在 GameObject 上监听 OnDestroy 自动反注册
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```
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**热路径(`TriggerEvent`)工作流:**
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TriggerEvent(evt)
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└─ 读取 EventCache<T>.List // 静态字段,O(1),无字典查找
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└─ GetHandlers() // 返回内部数组引用,无拷贝
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||
└─ 遍历 handlers[]
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├─ 跳过已取消 & 不接收取消的 handler
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├─ Action<T> → 直接调用
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└─ Func<T, UniTask> → .Forget()(同步路径)
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```
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**自动注册流程:**
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```plain
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(BeforeSceneLoad)]
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└─ 扫描所有 Assembly,收集 [EventBusSubscriber] 类型
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad)]
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└─ FindObjectsByType 找到场景内已存在的 MonoBehaviour
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└─ AutoRegister(mb)
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├─ 反射扫描 [EventSubscribe] 方法并注册
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└─ 在 GameObject 上挂载 EventBusDestroyListener
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└─ OnDestroy → UnregisterInstance(target)
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```
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## ✅ 最佳实践
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**事件设计:尽量让属性只读**
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```csharp
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// ✅ 推荐:构造时传入,防止 handler 间意外修改输入数据
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public class OrderPlacedEvent : EventBase
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{
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public string OrderId { get; }
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public decimal Amount { get; }
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public OrderPlacedEvent(string orderId, decimal amount)
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{
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OrderId = orderId;
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Amount = amount;
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}
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}
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// ❌ 避免:公开可写属性,handler 间耦合风险高
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public class BadEvent : EventBase
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{
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public object Payload { get; set; }
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}
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```
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**高频事件一定要用对象池**
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```csharp
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// ✅ 每帧触发的伤害/移动事件
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using var dmgEvt = EventPool<DamageEvent>.Get();
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dmgEvt.Value = damage;
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EventBus.TriggerEvent(dmgEvt);
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// ❌ 每帧 new,会产生大量 GC
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EventBus.TriggerEvent(new DamageEvent { Value = damage });
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```
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**非 MonoBehaviour 类一定要手动清理**
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```csharp
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public void Dispose()
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{
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EventBus.UnregisterAllEventsForObject(this);
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}
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```
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**异步 handler 中谨慎触发新事件**
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在 `TriggerEventAsync` 的 handler 内部再次 `await TriggerEventAsync`,链条过深时会使调用栈难以追踪,建议把二次触发拆到外部或改用消息队列。
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## ⚠️ 注意事项
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- **`TriggerEvent` 不等待异步 handler**:同步路径中的 UniTask handler 以 `.Forget()` 触发,执行结果和异常不会传回调用方。需要等待时请使用 `TriggerEventAsync`。
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- **EventPool 归还后不要再使用**:`Release` 后对象会立即 `ResetInternal()`,继续访问属性将得到默认值。
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||
- **不要在 handler 内直接注册/注销 handler**:可能影响当前正在遍历的 handler 数组(虽然不会崩溃,但会产生语义上的不确定性)。
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||
- **静态 handler 永远不会自动注销**:静态方法注册后会持续存活直到显式调用 `UnregisterEvent`,不要在静态 handler 里持有场景对象引用。
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- **`[EventBusSubscriber]` 仅对 MonoBehaviour 生效自动注册**:非 MonoBehaviour 类标记该 Attribute 无任何效果,请使用手动注册。
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## 🐛 常见问题排查
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**事件没有被任何 handler 接收**
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1. 检查订阅类是否有 `[EventBusSubscriber]`
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2. 检查方法是否有 `[EventSubscribe]`,且方法签名为 `void/UniTask/Task Method(TEvent evt)`
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3. 检查 GameObject 是否在场景中且 `Active`(`FindObjectsByType` 包含 Inactive,但如果节点不在场景树则不会被扫描)
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4. 确认没有在 `Awake` 之前就触发事件(自动注册在 `AfterSceneLoad` 完成)
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```csharp
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// 调试:主动检查注册状态
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Debug.Log(EventBus.IsInstanceRegistered(this));
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Debug.Log($"订阅者数量: {EventBus.GetEventSubscribers<MyEvent>().Length}");
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```
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**怀疑内存泄漏**
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```csharp
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// 检查是否有 handler 持有意外引用
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var handlers = EventBus.GetEventSubscribers<MyEvent>();
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foreach (var h in handlers)
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Debug.Log($"{h.DisplayDeclaringType.Name}.{h.DisplayMethodName} | target: {h.Target}");
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```
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**Editor 下想追踪事件流**
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```csharp
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EventBus.EnableDebugRecord = true;
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// 触发事件后检查
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EventBus.TriggerEvent(evt);
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foreach (var h in evt.GetSubscribers())
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Debug.Log($"[{h.Priority}] {h.DisplayDeclaringType.Name}.{h.DisplayMethodName}");
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```
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## 📄 License
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[MIT](LICENSE)
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