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# ShrinkEventBus 2.0
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ShrinkEventBus 2.0 是面向 Unity、普通 C# 宿主和 Entities/Burst 生产端的统一事件总线。运行时只有一种事件模型、一个订阅入口和一组发布 API;不同 Bus 只表达生命周期、所有权与调度策略。
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## 核心契约
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```csharp
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public interface IShrinkEvent { }
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public interface IShrinkCancelableEvent : IShrinkEvent
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{
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bool IsCanceled { get; }
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void SetCanceled(bool value);
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}
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public interface IShrinkResultEvent<TResult> : IShrinkEvent
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{
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TResult Result { get; }
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void SetResult(TResult result);
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}
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```
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事件可以是 class、struct 或 unmanaged struct,不需要继承 SDK 基类。
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## 多 Bus
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```csharp
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var gameBus = EventBus.GetOrCreateBus(
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ShrinkBusKey.Game,
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ShrinkBusOptions.MainThread());
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var modBus = EventBus.CreateBus(
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ShrinkBusKey.Mod("com.example.mod"),
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ShrinkBusOptions.DedicatedThread());
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var workerBus = EventBus.CreateBus(
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new ShrinkBusKey("worker", "pathfinding"),
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ShrinkBusOptions.TaskPool(maxConcurrency: 4));
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```
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标准 Key 包括 `Game`、`Server`、`Scene(id)`、`Mod(id)` 和 `World(id)`。调度器在 Bus 创建时确定,之后不可修改:
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| Scheduler | 语义 |
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| `Inline` | 在发布线程立即执行 |
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| `MainThread` | Unity PlayerLoop 主线程;已在主线程时直调 |
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| `DedicatedThread` | 有界队列、专属线程、Ordered 串行 |
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| `TaskPool` | 有界队列、显式最大并发;Parallel 忽略优先级顺序 |
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`Post` 表示投递:同线程同步完成,跨线程入队后返回。`PostAsync` 等待全部 handler 完成,并传播取消与异常。需要结果或最终取消状态时使用 `PostAsync`。
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## 唯一订阅入口
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```csharp
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[ShrinkEventSubscriber(
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OwnerId = "com.example.mod",
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DefaultBus = "mod:com.example.mod")]
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public sealed class PlayerHandlers
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{
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[ShrinkSubscribe(Priority = ShrinkEventPriority.High)]
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private void OnJoined(PlayerJoinedEvent value)
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{
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}
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[ShrinkSubscribe]
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private async UniTask OnLoaded(
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PlayerLoadedEvent value,
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CancellationToken cancellationToken)
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{
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await UniTask.Yield(cancellationToken);
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}
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}
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```
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Bus 解析顺序:方法 `Bus`、类型 `DefaultBus`、`Attach` 传入默认 Bus、否则 `game`。
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普通对象由宿主管理生命周期:
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```csharp
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using var binding = EventBus.Attach(new PlayerHandlers());
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```
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MonoBehaviour 不需要继承 SDK 基类。可自行在 `OnEnable/OnDisable` 中 Attach/Dispose,也可以在 GameObject 上添加 `ShrinkMonoEventScope`,由它统一绑定同对象或子层级中的生成 subscriber。
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静态类型同样只使用特性:
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```csharp
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[ShrinkEventSubscriber(DefaultBus = "game")]
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public static class GlobalHandlers
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{
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[ShrinkSubscribe]
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private static void OnStartup(GameStartupEvent value) { }
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}
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```
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Unity ILPostProcessor 会生成直接调用桥和静态模块初始化注册;纯 .NET incremental generator 要求 subscriber 是 `partial`,并生成 ValueTask handler 绑定。生产路径不枚举程序集和方法,不使用 `MethodInfo.Invoke`、`DynamicInvoke` 或 `object[]` 参数。
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## Unity 与纯 .NET
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Unity 包依赖 UniTask:
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```csharp
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UniTask<ShrinkPostResult> PostAsync<TEvent>(...)
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```
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纯 .NET 实现在 `Tools~/DotNet/ShrinkEventBus.Core`:
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```csharp
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ValueTask<ShrinkPostResult> PostAsync<TEvent>(...)
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两边共享事件与特性契约,awaitable 和调度实现按宿主选择,不把 UniTask/ValueTask 写进事件数据。
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## ECS/Burst
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`com.cneicy.shrink-eventbus-entities` 提供:
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```csharp
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ShrinkEcsEventWriter<TEvent>
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ShrinkEcsEventQueue<TEvent>.Playback(IShrinkEventBus bus)
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```
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Burst Job 只写 unmanaged 事实事件到 NativeQueue;Playback 在托管/ECS 系统阶段进入相同 Bus。取消、结果或等待异步完成的事件不应从 Burst Job 直接发布。
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## 队列与关闭
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`ShrinkBusOptions` 配置队列容量、溢出策略、最大并发、关闭排空和超时。关键业务默认使用 `Reject`;`DropNewest/DropOldest` 只适用于明确允许丢失的数据;`Wait` 只由 `PostAsync` 使用。
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## UI Toolkit 调试器
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菜单:`ShrinkSDK/事件总线/事件查看器`。
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窗口使用密集的 Bus 导航、事件流和事件详情三段布局,提供 Bus/Scheduler/DispatchMode/队列/溢出策略/handler 数量、实时速率、平均分发耗时、同步或异步执行方式、实际线程、`ShrinkPostResult`、问题筛选、跟随、搜索、CSV 导出与最多 5000 条环形保留。详细采样只在窗口开启且 `Capture` 为启用状态时生效,暂停或关闭窗口后不计时、不保留事件对象。
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它只观察静态 `EventBus` 宿主管理的 Bus,不捕获独立 `ShrinkEventBusHost`;性能基准仍使用独立 Host,避免 UI 采样进入被测热路径。
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## Benchmark
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实现位于 `Benchmark/ShrinkEventBusBenchmark.cs`,入口:
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```csharp
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ShrinkEventBusBenchmark.Run(
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iterations: 1_000_000,
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massIterations: 10_000,
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registrationIterations: 5_000);
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```
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2026-08-24 在 Unity `2022.3.62f3`、Windows Editor Play Mode、独立 Inline Host 下三轮中位数(全局调试采样不观察该 Host):
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| 场景 | 2.0 ops/s | 1.3.0 基线 |
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|---|---:|---:|
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| 0 handler | 129,282,649 | 8,971,378 |
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| 1 handler | 67,249,586 | 6,132,242 |
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| 8 handlers, struct | 35,024,798 | 无同口径数据 |
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| 8 handlers, class | 25,321,199 | MessagePipe 图示 25,639,260 |
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| 30 handlers | 10,823,612 | 258,805 |
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| canceled skips 10 | 9,029,517 | 1,894,776 |
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| 1 async handler | 5,909,446 | 1,168,634 |
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| generated Attach + Dispose | 674,291 | instance scan 76,353 |
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同步 struct `Post` 热路径实测为 `0 B / 10,000,000 ops`;全局门面在没有 Network bridge 对象观察者时也不会为 struct 事件装箱。MessagePipe 图来自不同机器和 .NET benchmark,class 结果只能说明已达到同一吞吐量级,不能作为跨设备胜负结论。当前 Windows x64 Development IL2CPP Player 已构建成功;仍应在目标平台 Player/设备上复测吞吐。
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## 设计边界
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- handler 不单独选择线程;需要不同线程亲和性时发布到另一个 Bus。
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- Parallel 分发不承诺优先级顺序。
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- 同步 `Post` 遇到异步 handler 时是 fire-and-forget;需要等待使用 `PostAsync`。
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- 外部 Mod DLL 必须携带生成合同;没有合同的生产 DLL 不自动反射注册。
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- Editor 诊断是可选观察层,不参与正式无诊断热路径。
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架构审计与来源说明见 `Docs/JustAnyProjectArchitectureAudit.md` 和根目录 `DESIGN.md`。
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