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ShrinkEventBus/README.md
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2026-04-07 18:13:14 +08:00

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# ShrinkEventBus
一个为 Unity C# 项目设计的高性能、类型安全事件总线系统。支持优先级调度、编译期自动注册、同步/异步混合处理,以及完整的 MonoBehaviour 生命周期管理。
## ✨ 特性概览
| 特性 | 说明 |
|------|------|
| 🔒 **类型安全** | 基于泛型的强类型事件,编译期检查,无装箱开销 |
| ⚡ **高性能热路径** | 泛型静态缓存 `EventCache<T>` 绕过字典查找,触发路径几乎零开销 |
| 🤖 **零侵入自动注册** | 标记 `[EventBusSubscriber]` 即可,ILPostProcessor 编译期自动织入注册与反注册逻辑,动态创建的对象也无需手写任何代码 |
| 🎯 **双重优先级** | 支持枚举优先级与数字优先级组合,精确控制执行顺序 |
| 🔄 **同步 & 异步** | 统一支持 `Action`、`UniTask`、`Task` 三种 handler 形式 |
| 🧵 **线程安全** | 注册/注销操作全程加锁保护 |
| 📦 **对象池** | 内置 `EventPool<T>`,高频事件零 GC |
| 🔍 **调试友好** | Editor 事件查看器实时追踪订阅者与触发日志 |
## 👓 Benchmark
[Benchmark结果](Benchmark.txt)
## 📦 依赖
- Unity 2022.3+
- [UniTask](https://github.com/Cysharp/UniTask) `2.x`
## ⚙️ 安装
在项目的 `Packages/manifest.json` 中添加:
```json
{
"dependencies": {
"com.cysharp.unitask": "https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask",
"com.cneicy.shrink-eventbus": "https://github.com/cneicy/ShrinkEventBus.git"
}
}
```
或通过 Package Manager → `+` → `Add package from git URL` 输入:
```
https://github.com/cneicy/ShrinkEventBus.git
```
## 🚀 快速上手
### 第一步:定义事件
所有事件必须继承 `EventBase`,通过 Attribute 声明附加能力:
```csharp
// 普通事件
public class PlayerDiedEvent : EventBase
{
public int PlayerId { get; set; }
public string Cause { get; set; }
}
// 可取消事件
[Cancelable]
public class PlayerMoveEvent : EventBase
{
public Vector3 OldPosition { get; set; }
public Vector3 NewPosition { get; set; }
}
// 有返回结果的事件
[HasResult]
public class ItemPickupEvent : EventBase
{
public string ItemId { get; set; }
public GameObject Picker { get; set; }
}
```
### 第二步:订阅事件
在 MonoBehaviour 上标记 `[EventBusSubscriber]`,用 `[EventSubscribe]` 标记处理方法。
**无论是场景初始时存在的对象,还是运行时动态 `Instantiate` 的对象,都会在 `Awake` 时自动完成注册,销毁时自动清理,无需手写任何注册代码。**
```csharp
[EventBusSubscriber]
public class UIManager : MonoBehaviour
{
// 同步处理
[EventSubscribe(EventPriority.NORMAL)]
private void OnPlayerDied(PlayerDiedEvent evt)
{
ShowDeathScreen(evt.PlayerId);
}
// 异步处理(UniTask)
[EventSubscribe(EventPriority.HIGH)]
private async UniTask OnItemPickup(ItemPickupEvent evt)
{
await PlayPickupAnimation(evt.ItemId);
}
}
```
### 第三步:触发事件
```csharp
// 同步触发
EventBus.TriggerEvent(new PlayerDiedEvent { PlayerId = 1, Cause = "Fall" });
// 异步触发(顺序等待每个 handler)
await EventBus.TriggerEventAsync(new PlayerMoveEvent
{
OldPosition = transform.position,
NewPosition = targetPos
});
// 使用对象池(高频场景推荐)
using var evt = EventPool<PlayerDiedEvent>.Get();
evt.PlayerId = 1;
EventBus.TriggerEvent(evt);
// using 块结束时自动归还到池中
```
## 🖼️ 追踪图形化
菜单栏 → `ShrinkSDK` → `事件总线` → `事件查看器`
![订阅者全览](img1.png)
![实时触发日志](img2.png)
实时触发日志页现已支持关键词过滤、按“有监听者 / 无监听者”筛选,以及“折叠同类事件”聚合查看,适合排查高频事件刷屏场景。
---
## 📖 核心概念
### 自动注册机制
ShrinkEventBus 通过 **ILPostProcessor** 在编译期自动处理完整的生命周期管理。当 Unity 编译代码时,所有标记了 `[EventBusSubscriber]` 的 MonoBehaviour 子类会被自动识别,并在其 `Awake` 和 `OnDestroy` 方法中分别织入注册与反注册逻辑。
织入规则如下:
- 类**自身已有** `Awake`/`OnDestroy`:在方法头部插入,用户自己负责 `base` 调用
- 类**没有**,但**基类有虚方法**:生成 `protected override` 并自动调用 `base` 方法,`Awake` 顺序为 `base.Awake() → AutoRegister`,`OnDestroy` 顺序为 `UnregisterInstance → base.OnDestroy()`
- 类**没有**,基类**也没有**:生成私有方法并插入
这意味着:
- 场景初始加载的对象 → `Awake` 执行时自动注册
- 运行时 `Instantiate` 的对象 → `Awake` 执行时自动注册
- GameObject 销毁时 → `OnDestroy` 执行时自动反注册,无内存泄漏
**整个过程对业务代码完全透明,类里不需要写任何注册相关的代码。**
### 优先级系统
`EventPriority` 枚举定义了六个优先级档位,数值越小越先执行:
```
HIGHEST(0) → HIGH(1) → NORMAL(2) → LOW(3) → LOWEST(4) → MONITOR(5)
```
同一优先级档位内,可用数字优先级进一步细排(数字越大越先执行):
```csharp
// 枚举优先级
[EventSubscribe(EventPriority.HIGH)]
private void Handler(SomeEvent evt) { }
// 数字优先级(自动映射到枚举档位)
EventBus.RegisterEvent<SomeEvent>(Handler, priority: 75); // 映射为 HIGH
// 手动注册时混合使用
EventBus.RegisterEvent<SomeEvent>(Handler, EventPriority.HIGH, receiveCanceled: false);
```
数字到枚举的映射规则:
| 数字范围 | 枚举档位 |
|---------|---------|
| ≥ 100 | HIGHEST |
| ≥ 50 | HIGH |
| > 0 | NORMAL |
| ≥ -50 | LOW |
| < -50 | LOWEST |
**推荐的优先级分工:**
```
HIGHEST — 权限校验、合法性检查
HIGH — 核心业务逻辑、数值计算
NORMAL — 默认行为、状态变更
LOW — UI 更新、音效、特效
LOWEST — 收尾清理
MONITOR — 日志、统计、监控(通常配合 receiveCanceled: true)
```
### 事件取消与结果
```csharp
// 取消事件(需标记 [Cancelable])
[EventSubscribe(EventPriority.HIGHEST)]
private void ValidateMove(PlayerMoveEvent evt)
{
if (!IsValidPosition(evt.NewPosition))
evt.SetCanceled(true); // 后续未设置 receiveCanceled: true 的 handler 将跳过
}
// 监控处理器可以接收已取消的事件
[EventSubscribe(EventPriority.MONITOR, receiveCanceled: true)]
private void LogMove(PlayerMoveEvent evt)
{
Debug.Log($"移动 {(evt.IsCanceled ? "被取消" : "成功")}");
}
// 触发方检查取消状态
var moveEvent = new PlayerMoveEvent { ... };
await EventBus.TriggerEventAsync(moveEvent);
if (!moveEvent.IsCanceled)
transform.position = moveEvent.NewPosition;
```
```csharp
// 设置结果(需标记 [HasResult])
[EventSubscribe(EventPriority.HIGH)]
private void CheckPermission(ItemPickupEvent evt)
{
evt.SetResult(player.HasSpace ? EventResult.ALLOW : EventResult.DENY);
}
// 触发方读取结果
var pickupEvent = new ItemPickupEvent { ... };
EventBus.TriggerEvent(pickupEvent);
bool success = pickupEvent.Result switch
{
EventResult.ALLOW => true,
EventResult.DENY => false,
EventResult.DEFAULT => DefaultPickupLogic()
};
```
### 注册方式对比
| 方式 | 适用场景 | 自动反注册 |
|------|---------|-----------|
| `[EventBusSubscriber]` + `[EventSubscribe]` | MonoBehaviour(推荐) | ✅ ILP 织入 OnDestroy,随 GameObject 销毁自动清理 |
| `EventBus.RegisterEvent(...)` 手动注册 | 非 MonoBehaviour 类、Lambda | ❌ 需手动调用 `UnregisterEvent` |
| `EventBus.AutoRegister(this)` | 特殊场景下手动触发 | ❌ 需手动调用 `UnregisterInstance` |
**手动注册示例(非 MonoBehaviour):**
```csharp
public class InventorySystem : IDisposable
{
public InventorySystem()
{
EventBus.RegisterEvent<ItemPickupEvent>(OnItemPickup, EventPriority.NORMAL);
}
private void OnItemPickup(ItemPickupEvent evt) { /* ... */ }
public void Dispose()
{
// 必须手动清理,否则 handler 持有 this 引用会造成内存泄漏
EventBus.UnregisterAllEventsForObject(this);
}
}
```
---
## 🔧 API 参考
### EventBus(静态门面)
#### 注册 / 注销
```csharp
// 同步 handler
EventBus.RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> handler, EventPriority priority, bool receiveCanceled);
EventBus.RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> handler, int priority);
// 异步 handler(UniTask)
EventBus.RegisterEvent<TEvent>(Func<TEvent, UniTask> handler, EventPriority priority, bool receiveCanceled);
// 注销
EventBus.UnregisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> handler);
EventBus.UnregisterEvent<TEvent>(Func<TEvent, UniTask> handler);
EventBus.UnregisterAllEventsForObject(object target); // 注销某实例的全部 handler
EventBus.ClearAllSubscribersForEvent<TEvent>(); // 清空某事件的全部订阅者
EventBus.UnregisterAllEvents(); // 全部清空(谨慎使用)
```
#### 触发
```csharp
// 同步触发:只同步等待 sync handler;async handler 会基于事件快照 fire-and-forget
bool handled = EventBus.TriggerEvent<TEvent>(TEvent eventArgs);
// 异步触发:顺序 await 每个 handler
bool handled = await EventBus.TriggerEventAsync<TEvent>(TEvent eventArgs);
```
> ⚠️ `TriggerEvent` 中遇到 async handler 时,不会等待其完成,而是对当前事件做一份快照后异步执行。如果你需要让 async handler 参与最终状态(如 `IsCanceled` / `Result` / 后续字段改写),请使用 `TriggerEventAsync`。
#### 查询
```csharp
EventBus.IsInstanceRegistered(object target);
EventBus.GetRegisteredInstanceCount();
EventBus.GetRegisteredEventTypeCount();
EventBus.GetEventSubscribers<TEvent>(); // 返回 EventHandlerInfo[]
EventBus.GetListenerList<TEvent>(); // 无订阅者时返回 null
```
### EventPool\<T\>
```csharp
// 从池中取出(自动重置状态)
var evt = EventPool<MyEvent>.Get();
// 手动归还
EventPool<MyEvent>.Release(evt);
// 推荐:配合 using 自动归还
using var evt = EventPool<MyEvent>.Get();
EventBus.TriggerEvent(evt);
// 作用域结束时调用 Dispose() → 自动归还
```
> ⚠️ 归还后不要再访问 `evt` 的属性,对象已被重置并放回池中。
### EventBase 关键成员
```csharp
evt.EventId // Guid,每次触发唯一
evt.EventTime // 事件创建时间(UTC)
evt.IsCancelable // 是否支持取消(由 [Cancelable] 决定)
evt.HasResult // 是否支持结果(由 [HasResult] 决定)
evt.IsCanceled // 是否已被取消
evt.Result // 当前结果(EventResult 枚举)
evt.Phase // 当前执行到的优先级阶段
evt.CurrentHandler // 当前正在执行的 handler 信息
evt.GetSubscribers() // 获取 handler 列表快照(调试用)
```
---
## 🏗️ 架构说明
```
ShrinkEventBus
├── Runtime/
│ ├── EventBus 静态门面,所有公开 API 的入口
│ ├── EventCache<T> 泛型静态缓存,热路径绕过字典查找
│ ├── ListenerList 线程安全的有序 handler 列表
│ ├── EventHandlerInfo 单个 handler 的元信息(优先级、方法反射、调试信息)
│ ├── EventBase 所有事件的基类,携带生命周期状态
│ ├── EventPool<T> 对象池,高频事件减少 GC
│ ├── EventBusRegHelper 反射扫描 & handler 注册逻辑
│ └── EventAutoRegHelper 运行时初始化,确保 IsInitialized 状态正确
│
├── Editor/
│ └── EventBusViewerWindow 事件查看器,实时显示订阅者与触发日志
│
└── CodeGen/
└── EventBusILPostProcessor 编译期织入,向 [EventBusSubscriber] 类注入
Awake(AutoRegister)与 OnDestroy(UnregisterInstance)
```
**热路径(`TriggerEvent`)工作流:**
```
TriggerEvent(evt)
└─ 读取 EventCache<T>.List // 静态字段,O(1),无字典查找
└─ GetHandlers() // 返回内部快照数组,无拷贝
└─ 遍历 handlers[]
├─ 跳过已取消 & 不接收取消的 handler
├─ Action<T> → 直接调用
└─ Func<T, UniTask> → 基于事件快照 .Forget()(同步路径)
```
**自动注册完整流程:**
```
【编译期】ILPostProcessor 扫描所有程序集
└─ 找到标记了 [EventBusSubscriber] 的 MonoBehaviour 子类
├─ 在 Awake 头部织入 EventBus.AutoRegister(this)
└─ 在 OnDestroy 头部织入 EventBus.UnregisterInstance(this)
(类无对应方法时自动生成,有虚基类方法时自动调用 base)
【运行时 - 场景加载】RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad)
└─ 扫描程序集中的 [EventBusSubscriber] 类型,标记 IsInitialized
【运行时 - 动态创建】Instantiate(prefab)
└─ Unity 调用新对象的 Awake(已含织入代码)→ 自动注册
【运行时 - 销毁】GameObject.Destroy
└─ OnDestroy(已含织入代码)→ UnregisterInstance → 自动反注册
```
---
## ✅ 最佳实践
**事件设计:尽量让属性只读**
```csharp
// ✅ 推荐:构造时传入,防止 handler 间意外修改输入数据
public class OrderPlacedEvent : EventBase
{
public string OrderId { get; }
public decimal Amount { get; }
public OrderPlacedEvent(string orderId, decimal amount)
{
OrderId = orderId;
Amount = amount;
}
}
// ❌ 避免:公开可写属性,handler 间耦合风险高
public class BadEvent : EventBase
{
public object Payload { get; set; }
}
```
**高频事件一定要用对象池**
```csharp
// ✅ 每帧触发的伤害/移动事件
using var dmgEvt = EventPool<DamageEvent>.Get();
dmgEvt.Value = damage;
EventBus.TriggerEvent(dmgEvt);
// ❌ 每帧 new,会产生大量 GC
EventBus.TriggerEvent(new DamageEvent { Value = damage });
```
**非 MonoBehaviour 类一定要手动清理**
```csharp
public void Dispose()
{
EventBus.UnregisterAllEventsForObject(this);
}
```
**异步 handler 中谨慎触发新事件**
在 `TriggerEventAsync` 的 handler 内部再次 `await TriggerEventAsync`,链条过深时调用栈难以追踪,建议把二次触发拆到外部或改用消息队列。
---
## ⚠️ 注意事项
- **`TriggerEvent` 不等待异步 handler**:同步路径中的 UniTask handler 会基于事件快照异步执行,执行结果和异常不会传回调用方,对原事件对象的改动也不会回写。需要等待并拿到最终状态时请使用 `TriggerEventAsync`。
- **同步路径中的 async 快照是浅拷贝**:事件对象本身会复制一份,但如果载荷里挂着可变引用类型(如 `List<>`、`Dictionary<>`、自定义引用对象),内部成员仍然是共享引用。高风险数据建议改成不可变载荷,或统一走 `TriggerEventAsync`。
- **EventPool 归还后不要再使用**:`Release` 后对象会立即 `ResetInternal()`,继续访问属性将得到默认值。
- **不要在 handler 内直接注册/注销 handler**:可能影响当前正在遍历的 handler 快照,会产生语义上的不确定性。
- **静态 handler 永远不会自动注销**:静态方法注册后持续存活直到显式调用 `UnregisterEvent`,不要在静态 handler 里持有场景对象引用。
- **`[EventBusSubscriber]` 仅对 MonoBehaviour 生效自动注册**:非 MonoBehaviour 类标记该 Attribute 无任何效果,请使用手动注册。
- **ILPostProcessor 织入发生在编译期**:修改代码后需要重新编译才能使注入生效,热重载场景下请注意这一点。
- **继承泛型基类(如 `Singleton<T>`)时无需额外处理**:ILP 会正确识别泛型基类中的虚方法并生成 `protected override`,自动调用 `base.Awake()` 和 `base.OnDestroy()`。
---
## 🐛 常见问题排查
**事件没有被任何 handler 接收**
1. 检查订阅类是否有 `[EventBusSubscriber]`
2. 检查方法是否有 `[EventSubscribe]`,且签名为 `void/UniTask/Task Method(TEvent evt)`
3. 确认代码在标记 `[EventBusSubscriber]` 后重新编译过(ILPostProcessor 需要编译期运行)
4. 确认没有在 `Awake` 之前就触发事件
```csharp
// 调试:主动检查注册状态
Debug.Log(EventBus.IsInstanceRegistered(this));
Debug.Log($"订阅者数量: {EventBus.GetEventSubscribers<MyEvent>().Length}");
```
**怀疑内存泄漏**
```csharp
// 检查是否有 handler 持有意外引用
var handlers = EventBus.GetEventSubscribers<MyEvent>();
foreach (var h in handlers)
Debug.Log($"{h.DisplayDeclaringType.Name}.{h.DisplayMethodName} | target: {h.Target}");
```
**Editor 下想追踪事件流**
打开事件查看器:菜单栏 → `ShrinkSDK` → `事件总线` → `事件查看器`
也可以通过代码追踪:
```csharp
EventBus.EnableDebugRecord = true;
EventBus.TriggerEvent(evt);
foreach (var h in evt.GetSubscribers())
Debug.Log($"[{h.Priority}] {h.DisplayDeclaringType.Name}.{h.DisplayMethodName}");
```
---
## 📄 License
[MIT](LICENSE)