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cneicy committed 2026-03-08 03:41:47 +08:00
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# ShrinkEventBus
一个为 Unity C# 项目设计的高性能、类型安全事件总线系统。支持优先级调度、自动注册、同步/异步混合处理,以及完整的 MonoBehaviour 生命周期管理。
一个为 Unity C# 项目设计的高性能、类型安全事件总线系统。支持优先级调度、编译期自动注册、同步/异步混合处理,以及完整的 MonoBehaviour 生命周期管理。
## ✨ 特性概览
@@ -8,21 +8,36 @@
|------|------|
| 🔒 **类型安全** | 基于泛型的强类型事件,编译期检查,无装箱开销 |
| ⚡ **高性能热路径** | 泛型静态缓存 `EventCache<T>` 绕过字典查找,触发路径几乎零开销 |
| 🤖 **自动注册** | 标记 `[EventBusSubscriber]` 即可,无需手动注册/注销,自动绑定 GameObject 生命周期 |
| 🤖 **零侵入自动注册** | 标记 `[EventBusSubscriber]` 即可,ILPostProcessor 编译期自动织入注册逻辑,动态创建的对象也无需手写任何代码 |
| 🎯 **双重优先级** | 支持枚举优先级与数字优先级组合,精确控制执行顺序 |
| 🔄 **同步 & 异步** | 统一支持 `Action`、`UniTask`、`Task` 三种 handler 形式 |
| 🧵 **线程安全** | 注册/注销操作全程加锁保护 |
| 📦 **对象池** | 内置 `EventPool<T>`,高频事件零 GC |
| 🔍 **调试友好** | Editor 事件追踪、调用栈溯源、订阅者信息查询 |
| 🔍 **调试友好** | Editor 事件查看器实时追踪订阅者与触发日志 |
## 📦 依赖
- Unity 2022.3+
- [UniTask](https://github.com/Cysharp/UniTask) `2.x`
## ⚙ 安装
## ⚙️ 安装
Git URL: `https://github.com/cneicy/ShrinkEventBus.git`
在项目的 `Packages/manifest.json` 中添加:
```json
{
"dependencies": {
"com.cysharp.unitask": "https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask",
"com.cneicy.shrink-eventbus": "https://github.com/cneicy/ShrinkEventBus.git"
}
}
```
或通过 Package Manager → `+` → `Add package from git URL` 输入:
```
https://github.com/cneicy/ShrinkEventBus.git
```
## 🚀 快速上手
@@ -57,7 +72,9 @@ public class ItemPickupEvent : EventBase
### 第二步:订阅事件
在 MonoBehaviour 上标记 `[EventBusSubscriber]`,用 `[EventSubscribe]` 标记处理方法,系统会在场景加载时自动完成注册,并在 GameObject 销毁时自动清理。
在 MonoBehaviour 上标记 `[EventBusSubscriber]`,用 `[EventSubscribe]` 标记处理方法。
**无论是场景初始时存在的对象,还是运行时动态 `Instantiate` 的对象,都会在进入场景时自动完成注册,销毁时自动清理,无需手写任何注册代码。**
```csharp
[EventBusSubscriber]
@@ -99,9 +116,9 @@ EventBus.TriggerEvent(evt);
// using 块结束时自动归还到池中
```
## 🖼️追踪图形化
## 🖼️ 追踪图形化
菜单栏->Window(窗口)->Shrink EventBus->事件查看器
菜单栏 → `Window(窗口)` → `Shrink EventBus` → `事件查看器`
![订阅者全览](img1.png)
@@ -111,11 +128,23 @@ EventBus.TriggerEvent(evt);
## 📖 核心概念
### 自动注册机制
ShrinkEventBus 通过 **ILPostProcessor** 在编译期自动处理注册逻辑。当 Unity 编译代码时,所有标记了 `[EventBusSubscriber]` 的 MonoBehaviour 子类会被自动识别,并在其 `Awake` 方法中织入 `EventBus.AutoRegister(this)`。
这意味着:
- 场景初始加载的对象 → `Awake` 执行时自动注册
- 运行时 `Instantiate` 的对象 → `Awake` 执行时自动注册
- GameObject 销毁时 → 自动反注册,无内存泄漏
**整个过程对业务代码完全透明,类里不需要写任何注册相关的代码。**
### 优先级系统
`EventPriority` 枚举定义了六个优先级档位,数值越小越先执行:
```plain
```
HIGHEST(0) → HIGH(1) → NORMAL(2) → LOW(3) → LOWEST(4) → MONITOR(5)
```
@@ -145,7 +174,7 @@ EventBus.RegisterEvent<SomeEvent>(Handler, EventPriority.HIGH, receiveCanceled:
**推荐的优先级分工:**
```plain
```
HIGHEST — 权限校验、合法性检查
HIGH — 核心业务逻辑、数值计算
NORMAL — 默认行为、状态变更
@@ -202,9 +231,9 @@ bool success = pickupEvent.Result switch
| 方式 | 适用场景 | 自动反注册 |
|------|---------|-----------|
| `[EventBusSubscriber]` + `[EventSubscribe]` | MonoBehaviour | ✅ 随 GameObject 销毁 |
| `[EventBusSubscriber]` + `[EventSubscribe]` | MonoBehaviour(推荐) | ✅ 随 GameObject 销毁 |
| `EventBus.RegisterEvent(...)` 手动注册 | 非 MonoBehaviour 类、Lambda | ❌ 需手动调用 `UnregisterEvent` |
| `EventBus.AutoRegister(this)` | 运行时动态注册节点 | ✅ 需配合 `EventBusDestroyListener` |
| `EventBus.AutoRegister(this)` | 特殊场景下手动触发 | ✅ 需配合 `EventBusDestroyListener` |
**手动注册示例(非 MonoBehaviour):**
@@ -307,21 +336,29 @@ evt.GetSubscribers() // 获取 handler 列表快照(调试用)
## 🏗️ 架构说明
```plain
EventBus (静态门面)
├── EventCache<T> 泛型静态缓存,热路径绕过字典
├── ListenerList 线程安全的有序 handler 列表
├── EventHandlerInfo 单个 handler 的元信息(优先级、方法反射、调试信息)
├── EventBase 所有事件的基类,携带生命周期状态
├── EventPool<T> 对象池,高频事件减少 GC
├── EventBusRegHelper 反射扫描 & handler 注册逻辑
├── EventAutoRegHelper 运行时自动扫描场景内 MonoBehaviour
└── EventBusDestroyListener 挂在 GameObject 上监听 OnDestroy 自动反注册
```
ShrinkEventBus
├── Runtime/
│ ├── EventBus 静态门面,所有公开 API 的入口
│ ├── EventCache<T> 泛型静态缓存,热路径绕过字典查找
│ ├── ListenerList 线程安全的有序 handler 列表
│ ├── EventHandlerInfo 单个 handler 的元信息(优先级、方法反射、调试信息)
│ ├── EventBase 所有事件的基类,携带生命周期状态
│ ├── EventPool<T> 对象池,高频事件减少 GC
│ ├── EventBusRegHelper 反射扫描 & handler 注册逻辑
│ ├── EventAutoRegHelper 场景加载时扫描并注册已存在的 MonoBehaviour
│ └── EventBusDestroyListener 挂在 GameObject 上,OnDestroy 时自动反注册
│
├── Editor/
│ └── EventBusViewerWindow 事件查看器,实时显示订阅者与触发日志
│
└── CodeGen/
└── EventBusILPostProcessor 编译期织入,自动向 [EventBusSubscriber] 类注入注册逻辑
```
**热路径(`TriggerEvent`)工作流:**
```plain
```
TriggerEvent(evt)
└─ 读取 EventCache<T>.List // 静态字段,O(1),无字典查找
└─ GetHandlers() // 返回内部数组引用,无拷贝
@@ -331,18 +368,21 @@ TriggerEvent(evt)
└─ Func<T, UniTask> → .Forget()(同步路径)
```
**自动注册流程:**
**自动注册完整流程:**
```plain
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(BeforeSceneLoad)]
└─ 扫描所有 Assembly,收集 [EventBusSubscriber] 类型
```
【编译期】ILPostProcessor 扫描所有程序集
└─ 找到标记了 [EventBusSubscriber] 的 MonoBehaviour 子类
└─ 在其 Awake 方法头部织入 EventBus.AutoRegister(this)
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad)]
└─ FindObjectsByType 找到场景内已存在的 MonoBehaviour
└─ AutoRegister(mb)
├─ 反射扫描 [EventSubscribe] 方法并注册
└─ 在 GameObject 上挂载 EventBusDestroyListener
└─ OnDestroy → UnregisterInstance(target)
【运行时 - 场景加载】RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad)
└─ FindObjectsByType 扫描场景内已存在的对象补充兜底注册
【运行时 - 动态创建】Instantiate(prefab)
└─ Unity 调用新对象的 Awake(已含织入代码)→ 自动注册
【运行时 - 销毁】GameObject.Destroy
└─ EventBusDestroyListener.OnDestroy → UnregisterInstance → 自动反注册
```
---
@@ -394,7 +434,7 @@ public void Dispose()
**异步 handler 中谨慎触发新事件**
在 `TriggerEventAsync` 的 handler 内部再次 `await TriggerEventAsync`,链条过深时会使调用栈难以追踪,建议把二次触发拆到外部或改用消息队列。
在 `TriggerEventAsync` 的 handler 内部再次 `await TriggerEventAsync`,链条过深时调用栈难以追踪,建议把二次触发拆到外部或改用消息队列。
---
@@ -402,9 +442,10 @@ public void Dispose()
- **`TriggerEvent` 不等待异步 handler**:同步路径中的 UniTask handler 以 `.Forget()` 触发,执行结果和异常不会传回调用方。需要等待时请使用 `TriggerEventAsync`。
- **EventPool 归还后不要再使用**:`Release` 后对象会立即 `ResetInternal()`,继续访问属性将得到默认值。
- **不要在 handler 内直接注册/注销 handler**:可能影响当前正在遍历的 handler 数组(虽然不会崩溃,但会产生语义上的不确定性)。
- **静态 handler 永远不会自动注销**:静态方法注册后会持续存活直到显式调用 `UnregisterEvent`,不要在静态 handler 里持有场景对象引用。
- **不要在 handler 内直接注册/注销 handler**:可能影响当前正在遍历的 handler 数组,会产生语义上的不确定性。
- **静态 handler 永远不会自动注销**:静态方法注册后持续存活直到显式调用 `UnregisterEvent`,不要在静态 handler 里持有场景对象引用。
- **`[EventBusSubscriber]` 仅对 MonoBehaviour 生效自动注册**:非 MonoBehaviour 类标记该 Attribute 无任何效果,请使用手动注册。
- **ILPostProcessor 织入发生在编译期**:修改代码后需要重新编译才能使注入生效,热重载场景下请注意这一点。
---
@@ -413,9 +454,9 @@ public void Dispose()
**事件没有被任何 handler 接收**
1. 检查订阅类是否有 `[EventBusSubscriber]`
2. 检查方法是否有 `[EventSubscribe]`,且方法签名为 `void/UniTask/Task Method(TEvent evt)`
3. 检查 GameObject 是否在场景中且 `Active`(`FindObjectsByType` 包含 Inactive,但如果节点不在场景树则不会被扫描)
4. 确认没有在 `Awake` 之前就触发事件(自动注册在 `AfterSceneLoad` 完成)
2. 检查方法是否有 `[EventSubscribe]`,且签名为 `void/UniTask/Task Method(TEvent evt)`
3. 确认代码在标记 `[EventBusSubscriber]` 后重新编译过(ILPostProcessor 需要编译期运行)
4. 确认没有在 `Awake` 之前就触发事件(场景加载的兜底扫描在 `AfterSceneLoad` 完成)
```csharp
// 调试:主动检查注册状态
@@ -434,11 +475,12 @@ foreach (var h in handlers)
**Editor 下想追踪事件流**
[🖼️追踪图形化](#️追踪图形化)
打开事件查看器:菜单栏 → `Window` → `Shrink EventBus` → `事件查看器`
也可以通过代码追踪:
```csharp
EventBus.EnableDebugRecord = true;
// 触发事件后检查
EventBus.TriggerEvent(evt);
foreach (var h in evt.GetSubscribers())
Debug.Log($"[{h.Priority}] {h.DisplayDeclaringType.Name}.{h.DisplayMethodName}");
@@ -448,4 +490,4 @@ foreach (var h in evt.GetSubscribers())
## 📄 License
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