xcdoge
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敌方血条偏高:头顶高度按"原点以上的高度"算(bounds.y + bounds.height),而不是包围盒高度
玩家反馈:逐腐兽的血条明显偏高。
原因:单位血条/名字牌的头顶高度用的是 spine setup-pose 包围盒的**高度**(units.js headTilesForUnit 里
`bounds.height × 1/320 × 模型系数 × 0.92`)。这个公式默认包围盒是**脚锚定**的 —— 大多数敌人确实如此
(猎狗pro y=−3.7、大鲍勃 y=−2.6,height 与"脚以上高度"几乎相等)。但有些模型的**原点在身体中间**:
逐腐兽的包围盒是 y=−404.7 / height=722.6,锏是 y=−798 / height=1183 —— 对它们,包围盒高度比可见顶端多出
大半个模型,于是血条被顶到上限 2.2 格(非 Boss)之上,看起来就是"明显偏高"。
改法:定位改用**原点以上的高度**(`Number.isFinite(b.y) ? b.y + b.height : b.height`,仍按 20…900 夹取)。
同时把这段计算从 UnitView 内联代码提成一个纯函数 `headTilesForUnit()`(放 units.js,紧挨 UNIT/EL_BAR 常量),
入参只有 isEnemy / isBoss / spineShown / bounds / modelK / modelKY,便于直接测;UnitView 仍然保留
"没显示 spine 就不看模型"的短路语义。spine.js 的 `height` getter 语义不变(别处也用它,例如替身的纵向拉伸)。
影响面(用真实 bounds 扫过 167 个有模型数据的敌人):
逐腐兽 / 疯狂的逐腐兽 1.85 → 0.81 格(降 1.03)
锏(Boss) 2.59 → 1.11 格(降 1.48)
萨卡兹大剑手 / 组长 1.54 → 1.23 格(降 0.31)
枯朽之种 0.72 → 0.55、萨卡兹百夫长 1.51 → 1.34、妖怪MKII 0.71 → 0.55
其余 103 / 167 个敌人的变化 ≤ 0.02 格(脚锚定模型几乎无感)
测试:
test/render/bar-head.test.js(新增 5 条):用真实的逐腐兽 / 猎狗pro / 大鲍勃 / 锏 包围盒断言新公式、
夹取上限、以及三个回退分支(无 bounds 用 chibi 余量 × 系数、Boss 无模型用 2.2、干员与召唤物用固定余量),
并做源码断言把"y + height"这条规则钉住。
test/render/playtest6-enemies.test.js:两条 prefab 测试的期望值原本写死 `390 × …`(合成夹具的 bounds 是
y=−150 / height=390,即当年就把这个 bug 当成了正确行为),现在改为从**被测 view 自己的 bounds** 推导
(240 而不是 390),夹具本身不动。
test/render 全量 552 项 / 546 通过 / 0 失败;test/ui + test/render 1279 项 / 1265 通过 / 0 失败。
未触碰 server/sim,test/golden 无变动。
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