# 13 · 推拉(击退 / 拖拽)的官方实现:冲量 + 摩擦 这份文档回答两个问题:**官方推拉到底怎么动**,以及**摩擦是谁的参数**。结论全部来自官方客户端本体的 `global-metadata.dat`(il2cpp 元数据)、官方 gamedata(社区镜像 Kengxxiao/ArknightsGameData)与官方 AB 资源包, 并附上每一步的验证方式,便于复核。 ## 0. 结论速览 | 问题 | 答案 | |---|---| | 官方怎么动 | **冲量 + 摩擦**:给被推者一个力(`m_force` / `m_forceVectorX/Y`),速度**逐帧被摩擦衰减**直到停下 | | 有固定时长/距离吗 | **没有**:数据里不存在 `move_duration` / `move_distance` / `move_tiles` 键(`moveDuration`、`moveTiles` 属于 UI 类)⇒ 位移量是**涌现**的,这也是社区只能给出"**推力-位移近似对应表**"的原因 | | "力度"从哪来 | **官方数据**:`skill_table.json` 的 blackboard `force`(41 个技能带它),敌人侧在 `enemy_database.json`(8 条) | | 摩擦是谁的参数 | **地板(地形)+ 单位质量**,**不是**技能参数:`GrasslandType { NORMAL_LAND, ICE_LAND, SLIME_LAND }`,每格是一条 `GrasslandData { modeIdx, grasslandType, additionalFriction }`,运行时还会被 `UpdateFrictionFactor` / `RestoreFrictionFactor` 临时改写 | | 卫戍协议里有几种地板 | **实际只有普通地面**:11 张地图共 18 种格子字符,无冰面/黏液 ⇒ 本模式下摩擦恒定,滑行时长**不必按地板分档** | | 飞行目标怎么算 | **没有独立的空中摩擦**(`boatAirFactor` / `m_airBase` 属于"船"玩法):飞行用的是**同一套**公式(单位摩擦 × 所在格子的 `additionalFriction`);差别只在**运动模式**(`ENEMY_MOTION_TYPE_FLY`、`HEIGHT_CHANGED_TO_FLY_BLOCK_MOTION_MODE` ⇒ 忽略地面阻挡),以及**失衡免疫 / 静态刚体**的空中单位根本不可位移 | | 曲线形状 | 恒定减速 ⇒ `d/D = 2k − k²`(ease-out quad) | | 推多久 / 拉多久 | **失衡(UNBALANCE)状态机**的时长(0.2.2,PR #392 的思路、按来源重做):推 = PRTS 游戏数据基础「推力-位移近似对应表」的**位移时间**(受力等级 −2/−1/0/1/2/≥3 → 0.2 / 0.4 / 0.8 / 0.9 / 32⁄30 / 35⁄30 游戏秒,正好是 30 fps 的整帧);拉 = 推与拉的**拉力作用时间**(1 s,受力等级 < −1 时 0.5 s,急停后仍保持到结束);静态刚体受力 > 0 时 0.1 s 保底。客户端滑行用同一段游戏时间(默认 2 倍速 ⇒ 现实时间减半);`T = 0.14·√D` 只留作旧录像(fx 不带 `dur`)的回退 [ASSUMED] | ## 1. 官方类与字段(`global-metadata.dat`) 推拉能力的类簇(与 PRTS 的"推与拉"术语逐字对应): ``` Knockback · KnockBackWithDirection · KnockBackWithCharacterDirection · KnockBackTargetsByRootTile · DragTowardSource _decreaseForceLevelWhenNotInDirection(PRTS"特殊修正"−2 力度)· _dontChangeFaceByDirection · _GetPushDir TOO_CLOSE_TOLERANCE_SQR(PRTS"< 0.25 格转径向") ``` 运动学字段(同一批类里): ``` m_force · m_forceVectorX/Y · forceScale · m_mass · m_velocity · get_mass · get_rigidbody2D m_friction · m_frictionBase · m_frictionFactor · get_frictionFactor · m_frictionFactorAdditional · get_additionalFriction UpdateFrictionFactor · RestoreFrictionFactor · _UpdateFrictionFactorAdditional · RestoreCached… _ApplyForce · _UpdateVelocityAndPos · _UpdateAllUnitDeltaPos · _GetForceByDirectionAndDamage m_bounceFrictionFactor · bounce · bounceease · _bounceTimesAsDamageTimes · _bounceBBKey · _bounceConditionValidator unbalanceProtectDueTime ``` ⇒ `m_force*`(冲量)+ `m_velocity` / `_UpdateVelocityAndPos`(逐帧速度积分)+ `m_friction*`(衰减)就是"冲量 + 摩擦"; `UpdateFrictionFactor` / `RestoreFrictionFactor`(改完还要还原)说明摩擦**由外部临时提供**,不是能力自带。 ## 2. 地板(地形)摩擦 地板系统就在**卫戍协议自己的格子类**里(同簇可见 `TileState { SHARED, MY_SIDE, MATE_SIDE }`、 `CooperateStartTile` / `CooperateEndTile` / `CoopFootballTile`、`get_modeIndex` / `get_tilePlayerSide` / `_OnPlayerDying` / `_OnPlayerRevive`): ``` _grasslandDatas · GrasslandType { NORMAL_LAND, ICE_LAND, SLIME_LAND } · GrasslandData { modeIdx, grasslandType, additionalFriction } DynamicBuffQuickSandTile(流沙)· DynamicBuffTile · DirectionTile(带方向的格子) ``` ⇒ 每格可带 `additionalFriction`,即"**地板提供摩擦**"。另有冰面相关因子(`iceFactor`、`iceTile`、`OnIce`、`Frozen`) 与"船/水/空"那套(`m_boatFrictionFactor`、`m_boatAirFactor`、`m_airBase`、`m_waterFlowForce*` —— 属于多索雷斯船玩法, **不是**飞行单位)。 ### 卫戍协议实际用到哪些地板 `docs/research/05-maps.json`(11 张地图)里出现过的全部格子字符: ``` # ×1776(墙/虚空) r ×580(道路) X ×477(分区隔断) f ×448(地面) a ×330 b ×250 A ×165 p ×77(预览栏) d ×76(装置) S ×66(起点) I / E ×33(路线起/终) h ×24(手牌栏) O ×22 m ×12 i ×8 g ×8 R ×4 ``` **没有冰面或黏液** ⇒ 本模式下所有可站地板摩擦一致。 ## 3. 力度来自官方数据(不是我们拟定的) `excel/skill_table.json` 的 blackboard 里 **`force` 出现 357 次、41 个技能**,例如: | 技能 | 名称 | 力度(按等级) | |---|---|---| | `skchr_weedy_1` / `_3` | 温蒂 炮管敲击 / 液氮大炮 | 0,1,2 / 1,2,3 | | `skchr_forcer_1` / `_2` | 见行者 护身射击 / 惊爆射击 | 0,1,2 / 1,2,3 | | `skchr_panda_1` / `_2` | 食铁兽 铁意六合 / 崩拳式 | 0,1,2 / 1,2,3 | | `skchr_rope_1` / `_2` | 崖心 勾爪发射 / 复式勾爪 | 0,1,2 / 0,1,2 | | `skchr_glady_1` / `_3` | 歌蕾蒂娅 缺水的大洋裂断 / 缺水的碎漩狂舞 | 0,1,2 / 0,1,2 | | `skchr_sqrrel_1` / `_2` | 阿消 水蒸气泵 / 高压水炮 | 0,1,2 / 0,1,2 | | `skchr_moeshd_2` | 可颂 磁爆锤 | 1,2,3 | | `sktok_archook` | 钩索 token 发射 | **11** | 同一张表里 **没有** `friction` / `mass` / `knockback` 键 ⇒ **力度是数据(可查表),摩擦与质量在引擎里**。 ### 靠"职业"就能推拉的干员 `character_table.json` 的 `subProfessionId` 有两个专门职业,**普通攻击**即推/拉,力不在技能 blackboard 里: - **`pusher`(推击手)**:阿消 · 见行者 · 食铁兽 · 温蒂 - **`hookmaster`(钩索师)**:暗索 · 歌蕾蒂娅 · 杏仁 · 雪雉 · 崖心 其余靠技能/天赋推拉的还有:Misery、灰烬、黑键、燧石、溯光星源、可颂、焰狐龙梓兰、傀影、莱伊、罗宾、圣聆初雪、 琳琅诗怀雅、乌尔比安,以及 `勾爪` / `暴风雪` / `喷拒器` / `猎潮的骑士` / `流形` / `weedy_token` 等 token 与装置。 ## 4. 顺带查清的两条官方机制(尚未建模) - **撞墙弹跳**:`bounce` / `bounceease` / `m_bounceFrictionFactor` / `_bounceBBKey`,并且 **`_bounceTimesAsDamageTimes` —— 弹跳次数计入伤害次数**(温蒂 / 推击手那类撞墙伤害的官方口径)。 - **失衡保护**:`unbalanceProtectDueTime` —— 连续推拉之间有保护窗口。 ## 5. 客户端的做法(本次实现) `render/units.js`:模拟位移是**瞬时**的(`sim/battle/displacement.js` 在一次调用里走完 0.1 格步进),随后敌人处于 **失衡状态**(0.2.2:不走路、不发动普通攻击,时长见 §0「推多久 / 拉多久」),快照只带终点, 所以客户端补上中间帧——`UnitView.slideTo(x, y, { dur, friction })` 建立一次滑行,`update()` **逐帧做速度积分** (`v ← max(0, v − a·dt)`、`d ← d + v·dt`),终点由模拟给出(**权威**),`v0 = 2D/T`、`a = v0/T` 保证 `T` 秒内正好走完 `D` 且速度归零 —— 即官方"冲量 + 摩擦"的等效形式;`T` = `displace` fx 带来的失衡时长 `dur`(游戏秒)÷ 播放倍率(`ctx.animRate`,默认 2 ⇒ 受力等级 0 的推 0.8 游戏秒 = 0.4 现实秒),滑行结束时模拟的失衡也正好结束;fx 不带 `dur`(0.2.2 以前的录像)时才回退到 `T = 0.14·√D`(夹 0.12–0.45 s)[ASSUMED]。`friction` 是**地板因子**(本模式恒为 1;将来有冰面就乘 < 1 ⇒ 滑得更久)。PR #392 的 `0.6387·√格` / `0.3194` 是用 PRTS 页面的「μ = 0.5 单位假设」推出来的,页面没有写出、也对不上 位移时间表(每档高约一帧),未采用。`render/app.js` 在插值器开始显示「以带终点的快照结尾」的那一段时就用 `displace` fx 启动滑行: 到达那张快照之前画面停在原处,之后从原处减速滑入模拟的实时位置(终点,以及敌人随后继续走的路),落地不跳。 (PR #380 的渲染方案由 0.2.2 的 `2669b6a` 移植,并非该 PR 直接合入;当时模拟层、协议、golden 未改。 0.2.2 的失衡状态另改了模拟层,`displace` fx 多带一个 `dur`。) 推击模型朝向的原版对照有两类:[野鬃 S2 原版约 1:29](https://b23.tv/jMhl7xx) 的 [关键片段](https://github.com/user-attachments/assets/28acc81e-7ade-4245-b4d8-70be52546257) 显示方向推击时“火与钢”继续面朝原方向, [复刻录屏](https://github.com/user-attachments/assets/7383bdb8-3974-47f2-b5b3-303af609cd4d) 显示其滑行时翻转(#418); [莫斯提马 S3 原版 p2 约 34:33](https://b23.tv/EguihiI) 的用户截取片段在相邻帧中显示,持斧敌人受径向击退并向右滑时仍保持原来的模型朝向。 PRTS「推与拉」把推力分为方向力和径向力;官方 `knockback[dir]` / `knockback[relative]` 均使用 `Knockback` 动作类。 拖拽有不同实现:[薄绿 S2 原版约 4:26](https://b23.tv/v5QQ6uv) 对应 PRTS「推与拉」所称的反向径向推击, 本项目用 `Battle.push({ inward: true })`;[歌蕾蒂娅 S1/S2 原版录像](https://b23.tv/YLYYSPJ) 展示钩索拖拽, 本项目走 `Battle.pullToFront` → `Battle.pull`。用户截取的两段视频直接展示被拖拽目标在动作前后没有转身, 作为这些实例的画面证据。歌蕾蒂娅片段的目标原本就面朝拖拽方向,因此这段画面无法单独区分 「始终保持原朝向」和「始终面朝拖拽方向」两种全局规则;将所见外推到反向拉拽属于推断。 官方客户端模板的 `DragTowardSource` 动作节点没有显式朝向参数,但这一点也不能排除引擎内部的转向处理。 因此 `Battle.push` 与 `Battle.pull` 默认在 `displace` fx 带 `keepFacing`,从等待终点快照到滑行结束保留原朝向。 其他未录制的推击来源及朝向与拉拽方向相反的拉力来源均属 **[ASSUMED]**,技能描述中的「推开」「击退」「拖拽」本身 没有规定模型朝向。`KnockBackWithCharacterDirection` 另有 `_dontChangeFaceByDirection` true / false, 若当前或未来技能明确要求转向,调用方可设置 `keepFacing: false`。直接 `displace` 的朝向逻辑不变; 位移位置与失衡时间也不变。 滑行途中死亡:滑行照常走完,尸体停在被推到的位置(模拟里它已经在那里;0.2.2 合入时改掉了原 PR 的「回到出发格」); 倒地的单位交给 `setDown` 放到它的格子上。 ## 6. 复核方式 1. 元数据:`node` 读 `global-metadata.dat`,搜上列标识符(本文件所有类名/字段名都是这样得到的)。 2. 力度表:`zh_CN/gamedata/excel/skill_table.json` → 各技能的 `levels[].blackboard` 里 `key === 'force'`; 敌人侧 `levels/enemydata/enemy_database.json`。 3. 职业:`excel/character_table.json` 的 `subProfessionId ∈ {pusher, hookmaster}`。 4. 地板:`docs/research/05-maps.json` 的格子字符统计(本文件 §2)。 ## 7. 附:官方 AB 资源包的读取要点(踩过的坑) 供以后要读官方战斗配置时参考(本次为定位"摩擦是不是数据"而打通): - `Flags` 里的 `0x200`(`UsesAssetBundleEncryption`)在本客户端上是**虚设**:blocksInfo 既没有 70 字节加密前导, 也不需要任何 16 字节 key(暴力扫 `global-metadata.dat` 144 万候选、`GameAssembly.dll` 5 万候选均无命中即因此)。 - blocksInfo 位置 = `align16(headerEnd)`;**块数据是连续存储**的(不要逐块对齐)。 - 压缩:`comp 3` = 普通 LZ4 ✓;`comp 4 / 5` = Arknights 自定义 LZ4AK(nibble 交换后按 LZ4 解, 终止条件是 `op === uncompressedSize`,**严格相等**)。 - 包内官方配置是**带 `$type` 的 JSON**(如 `Torappu.Battle.Action.Nodes+SetBodyDirection`), 内嵌类型树 ⇒ 字段名可直接读;但**摩擦不在其中**(本文档 §2 已说明原因)。