feedback7 UIBACK: the top-bar capsule counts like the official — resolved = killed + leaked among the enemies the round scheduled (opening 0/3, a leak 1/3, a kill 2/3, the splitter 3/3); a split child, a summon and a boss summon are in neither number but still cost LP and break 完美作战 (PR #308 by @xcdoge, the capsule half of PR #157 — authored by them: the sim / protocol / HUD hunks applied as reviewed): inTotal / killedInTotal / leakedInTotal / resolved, b.snap / BattleResult / b.progress (optional field) / m.public progress carry resolved, killed may exceed total (validation bounds it by the content-spawn allowance); dropped the PR's stray design-doc line — it had replaced the S→C b.end bullet of docs/design/network.md, which is back; the 联防 live-counter change mark follows the enemy list now that a spawn no longer moves total (uniteLeftMark + test); golden: only total / players.*.total / snaps move, outcomes bit-identical — roster 23 (roster-002 003 007 008 009 010 011 012 013 015 017 018 020 023 024 025 026 027 037 045 047 048 049), bonds 2 (bond-maniShip-low, bond-soloShip-high), fields 11 (boss-boss_1 3 5 pair+solo, boss-boss_6-solo, hidden-boss_8 10 pair+solo), diy 11 (diy-036 040 056 062 068 073 083 091 095 114 115), matches 12 (solo-FUNNY-1 NORMAL-1 HARD-1 ABYSS-1 ABYSS-2, coop2-NORMAL-3 coop2-HARD-4 coop3-ABYSS-5 coop4-ABYSS-7 coop2-NORMAL-8-serverrun solo-HARD-9-boosted coop2-NORMAL-70-diy: the total column of 36 round rows), standins unchanged

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| 休整期 | 购买、摆阵、配装备、冻结 / 刷新、升级调度中心;同盟有倒计时(65–215 秒,随回合增加);独立模拟、以及只有你一名玩家(只带 AI 队友)的同盟模拟不限时。所有人「准备就绪」即提前开战,全员就绪前可取消;点「准备就绪」时商店自动收起、棋盘放大到全场,取消准备时商店再展开(资金旁的「收起」和商店标签「展开商店」随时可以手动切换)。 |
- **特殊地形点一下就有说明**:战场上的**活性源石**、**沼泽**、**排气格栅**、**深水区**,以及**红门 / 蓝门 / 传送点**,点一下就会弹出它自己的说明卡——名称、机制,以及**这一关自己的数值**(比如战场#04 的活性源石:每秒 70 点真实伤害、攻击力 +20%、攻击速度 +20、持续 300 秒)。休整期和作战期都能点。普通地板 / 道路 / 高台点了不会弹东西,所以点一下仍然只是「取消选中、关掉卡片」。
- **场地装置点一下也有说明**:**阻隔工事**(挡路:地面敌人绕着走,无路可走才撞碎它;作战中说明卡上有它的实时血量,被摧毁后点不出来)、**“双眼皮”炮台**(自动法术攻击、命中附加脆弱,按当前层数最高的盟约强化;还没被机械援助或机变卡启用的炮台不显示、点不出来)、**射击台**(远程位可部署的高台位)和**源石流发生装置**(吹风方向,以及对干员攻击力、敌人移动速度的加减)点一下同样弹出说明卡,数值都取自所在关卡的装置数据,装置名称按当前语言显示官方译名;被机变卡移除的箱子同样不显示。休整期和作战期都能点(GitHub #228,PR #229,感谢 @rickylxw)。
| 作战 | 每人在自己的战场各自作战(战斗在你的浏览器里模拟,2 倍速)。干员按**逐列从左到右、每列从上到下**的顺序(官方「从上到下>从左到右」:最左一列最先)自动部署并消耗部署费用(初始 10,+1/秒)。时限 45–115 秒(实际秒数,即屏幕上的倒计时),时间到仍存活的敌人算漏怪。有敌人进入蓝门时,顶栏的目标生命值会**立即**显示扣除后的数值(红字 + 「−N」,每回合至多 10 点),结算时确定;联防阶段标注「联防中」,队友拦下的部分最后不扣。左侧队伍栏同样显示队友的待扣生命值。被击倒的干员**留在倒下的格子上**(倒地姿势、略微变灰),之后也在这一格再部署(与官方一样;倒在其他干员或召唤物初始位置上的,会回到自己的初始位置躺下,召唤物已经消失也一样;唯一的例外是乌尔比安:三技能把他移到船锚处期间被击倒时,他回到自己的部署位躺下、再部署——这是项目维护者 2026-10-07 应社区反馈有意做出的改动,与官方「原地倒下」不同);因自身效果强制退场的干员(史尔特尔「余烬」结束、耀骑士临光 2 技能结束等)同样倒在原地、在原地再部署;倒地干员所在的格子**不会被占用**,突袭盟约的再部署、援军、召唤物都会避开它。头上的圆圈是再部署倒计时:绿色圆环 + 秒数;变成黄色「DP」表示部署费用不够。血条下方的一行是**元素损伤**(与原版一致:元素图标 + 白条):干员为带图标的彩色圆盘,敌人为小号纯色圆盘,右侧白条是剩余元素值,像血条一样从右往左减少,白条耗尽的那一下就是爆条(被大额元素损伤一次打掉一截时白条也会一次少一截,例如掠海漂移体每击约为 25%–50%);爆条后进入爆发冷却(灼燃 / 神经 / 侵蚀 10 秒,敌方侵蚀 8 秒,凋亡 15 秒),这时白条变成**元素颜色**(神经青绿、侵蚀蓝、灼燃橙红、凋亡灰紫)并在冷却期间慢慢回满、图标闪烁——彩色条表示已经爆条、正在承受爆发效果,不是还剩的元素值;期间所有元素都不会累积也无法被治疗,结束后清零。元素爆发造成的是**无来源伤害**,不吃干员的增伤、穿透和装备加成(例如深巡打海嗣时灼燃爆发固定 7000),击杀仍记在爆条的干员名下;元素脆弱只提高元素伤害,不加快元素条;脆弱不影响元素伤害。已被击杀的敌人不会再被附加元素损伤。 |
| 作战 | 每人在自己的战场各自作战(战斗在你的浏览器里模拟,2 倍速)。干员按**逐列从左到右、每列从上到下**的顺序(官方「从上到下>从左到右」:最左一列最先)自动部署并消耗部署费用(初始 10,+1/秒)。时限 45–115 秒(实际秒数,即屏幕上的倒计时),时间到仍存活的敌人算漏怪。顶栏中间的胶囊是官方的「已解决 / 本回合敌人数」:打死一个、漏掉一个都算已解决(开局 0/3,漏一个 1/3,打死一个 2/3,打死会分裂的那只 3/3);分裂出来的小怪、召唤物和领袖召唤的敌人不进分子也不进分母,但它们漏掉时仍然各自扣目标生命值、也会破坏完美作战(4 只磨砻全被打死、分裂出的 8 只全漏进蓝门:胶囊 4/4,扣 8 点),所以会召唤的领袖关胶囊也能填满。有敌人进入蓝门时,顶栏的目标生命值会**立即**显示扣除后的数值(红字 + 「−N」,每回合至多 10 点),结算时确定;联防阶段标注「联防中」,队友拦下的部分最后不扣。左侧队伍栏同样显示队友的待扣生命值。被击倒的干员**留在倒下的格子上**(倒地姿势、略微变灰),之后也在这一格再部署(与官方一样;倒在其他干员或召唤物初始位置上的,会回到自己的初始位置躺下,召唤物已经消失也一样;唯一的例外是乌尔比安:三技能把他移到船锚处期间被击倒时,他回到自己的部署位躺下、再部署——这是项目维护者 2026-10-07 应社区反馈有意做出的改动,与官方「原地倒下」不同);因自身效果强制退场的干员(史尔特尔「余烬」结束、耀骑士临光 2 技能结束等)同样倒在原地、在原地再部署;倒地干员所在的格子**不会被占用**,突袭盟约的再部署、援军、召唤物都会避开它。头上的圆圈是再部署倒计时:绿色圆环 + 秒数;变成黄色「DP」表示部署费用不够。血条下方的一行是**元素损伤**(与原版一致:元素图标 + 白条):干员为带图标的彩色圆盘,敌人为小号纯色圆盘,右侧白条是剩余元素值,像血条一样从右往左减少,白条耗尽的那一下就是爆条(被大额元素损伤一次打掉一截时白条也会一次少一截,例如掠海漂移体每击约为 25%–50%);爆条后进入爆发冷却(灼燃 / 神经 / 侵蚀 10 秒,敌方侵蚀 8 秒,凋亡 15 秒),这时白条变成**元素颜色**(神经青绿、侵蚀蓝、灼燃橙红、凋亡灰紫)并在冷却期间慢慢回满、图标闪烁——彩色条表示已经爆条、正在承受爆发效果,不是还剩的元素值;期间所有元素都不会累积也无法被治疗,结束后清零。元素爆发造成的是**无来源伤害**,不吃干员的增伤、穿透和装备加成(例如深巡打海嗣时灼燃爆发固定 7000),击杀仍记在爆条的干员名下;元素脆弱只提高元素伤害,不加快元素条;脆弱不影响元素伤害。已被击杀的敌人不会再被附加元素损伤。 |
| 联防 | 见第 5 节。 |
| 结算 | 扣 LP、发放悬赏资金、结算层数;LP ≤ 0 的玩家淘汰(其干员回到公共卡池)。结算开始时屏幕正中跳出官方的「**作战结束**」框(约 3 秒后自己消失,不挡操作),下面一行只写**你自己**这一回合被扣的目标生命值:没扣是「**全员无伤!**」,扣了是「**生命值减少 −N**」;同时播官方的战斗结束音效(扣了、联防里没扣、普通回合没扣各一种)。联防回合见第 5 节。最终攻势和隐秘核心没有这一框(之后直接是结算称号或隐秘核心);已淘汰的玩家和观战者不弹框。 |