feedback5: 乌尔比安 knocked out while his S3 has moved him lies and redeploys on his deployment tile, not on the anchor tile — the owner's decision of 2026-10-07 on community report 28 「乌尔比安3技能期间死亡会留在3技能位移后的位置复活,应回到初始部署位复活」, a deliberate deviation from PRTS's "where it fell" for this 【移动】 only; golden: unchanged (the corpus moves him 23 times and knocks him out 6 times, never while moved)

- server/sim/units.js `downAtHome` (false), cleared by every deployment (battle/deploy.js _deploy).
- kits/ops/chess_char_5_05-ulpia.js sets it once the S3 【移动】 has put him on the anchor tile; onEnd clears it when the
  skill ends with him standing (the 【返回】); knocked out, it stays for the body.
- sim/battle/tiles.js _layBody: a unit holding it lies on its home tile (his board placement, where the 从不混淆的方向
  stood) when that tile is in the rect and free — else where it fell [ASSUMED], the PRTS exception's one attempt; the
  timed redeploy, 不屈's and CB1's 复活 (M3茧甲 / 埃芒加德: at once, free) all come back there (restTile), b.snap
  `down` names it. Every other moved operator (a 突袭 jump, other kits' 【移动】) keeps "where it fell".
- Test: test/sim/feedback5-ulpia-revive-home.test.js (3) — knocked out during S3 he lies at home, the anchor tile free,
  and redeploys there; revived at home by M3茧甲; control: after the 【返回】 and for a 突袭 member the PRTS rule holds. The
  first two fail on the parent (he lay and stood up on (10,7)); the third fails there only on the missing field.
- Docs: DESIGN §25.17.3 (the decision, marked as the owner's deviation; the §25 intro's decisions of 2026-10-07),
  docs/SIM.md §1, DESIGN §5 (design/engine.md DP / knocked-out line), docs/PLAYING.md 作战 row.

Gate: non-browser suites 5024 / 5024, npm run golden ok, test/golden.test.js 9 / 9, lint 0 errors, check:imports ok,
typecheck ok.
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sganggs committed 2026-10-07 04:04:41 +08:00
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commit 9738bb829a
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| 机变 | 部分回合开始前出现:同盟共 6 张卡轮流各取 1 张(首位 30 秒,其余 16 秒;只有你一名玩家时不限时),独立 3 选 1。卡片包括装备、资金、干员、盟约层数、悬赏等;**悬赏决策**为你的作战添加悬赏敌人,卡上用蓝字标出持续多久:「下场作战」/「接下来两场作战」的只出现一场或两场,之后不再出现;官方的「多轮悬赏」(原文写「之后的每场作战」)在这里也按「接下来两场作战」处理,只出现两场(如教鞭的法术大师A2·多轮战术特训)。各回合的悬赏决策按官方对局截图来出:第 3 回合是 6 张「接下来两场作战」的悬赏(3 张 1 资金、2 张 2 资金、1 张 3 资金);第 9 回合是各首领的「下场作战」悬赏和「源石虫·特训」;绝境 / 终极的第 11 回合多半是悬赏决策(也可能是机密商店或战术决策),其中的悬赏通常有 1 只特异巨兽,其余是各阵营的「下场战斗」悬赏。击倒悬赏敌人的人(联防中的队友也算)获得资金;右侧效果栏会写「还剩 N 场作战」。**机密商店**的 6 件装备都免费,和官方一样可能出现两件相同的装备(各算一张卡,可以分别被选走);第 11 回合(绝境 / 终极)的机密商店按官方:2 件 VI 阶、至少 1 件 V 阶和 1 枚盟约之币,标准 / 险境较早回合的机密商店各阶装备都可能出现。**战术决策**也和官方一样可能出现两张相同的卡(官方截图里出现过两张「补给」;各算一张卡,可以分别被选走,每张只生效一次,两人各选一张全队卡则效果叠加);第 11 回合(绝境 / 终极)的战术决策按官方截图只出盟誓、驰援、列装 / 财富 / 补给 / 整备 / 升华等增益卡,不出削弱敌人的卡和战场演变卡。每张卡左上是图标和名称,下面写着完整效果(与详情卡相同的官方描述,手机上也显示);已被选走的卡变暗,右上角显示选走它的玩家头像(悬停可看名字)。选卡要**点两次**:第一次只选中(金框 +「确认选择 · 再次点击」),再点同一张或点右上的「确认选择」才生效;点别的卡换选,按 Esc 或点空白处取消。 |
| 休整期 | 购买、摆阵、配装备、冻结 / 刷新、升级调度中心;同盟有倒计时(65–215 秒,随回合增加);独立模拟、以及只有你一名玩家(只带 AI 队友)的同盟模拟不限时。所有人「准备就绪」即提前开战,全员就绪前可取消。 |
- **特殊地形点一下就有说明**:战场上的**活性源石**、**沼泽**、**排气格栅**、**深水区**,以及**红门 / 蓝门 / 传送点**,点一下就会弹出它自己的说明卡——名称、机制,以及**这一关自己的数值**(比如战场#04 的活性源石:每秒 70 点真实伤害、攻击力 +20%、攻击速度 +20、持续 300 秒)。休整期和作战期都能点。普通地板 / 道路 / 高台点了不会弹东西,所以点一下仍然只是「取消选中、关掉卡片」。
| 作战 | 每人在自己的战场各自作战(战斗在你的浏览器里模拟,2 倍速)。干员按**逐列从左到右、每列从上到下**的顺序(官方「从上到下>从左到右」:最左一列最先)自动部署并消耗部署费用(初始 10,+1/秒)。时限 45–115 秒(实际秒数,即屏幕上的倒计时),时间到仍存活的敌人算漏怪。有敌人进入蓝门时,顶栏的目标生命值会**立即**显示扣除后的数值(红字 + 「−N」,每回合至多 10 点),结算时确定;联防阶段标注「联防中」,队友拦下的部分最后不扣。左侧队伍栏同样显示队友的待扣生命值。被击倒的干员**留在倒下的格子上**(倒地姿势、略微变灰),之后也在这一格再部署(与官方一样;倒在其他干员或召唤物初始位置上的,会回到自己的初始位置躺下,召唤物已经消失也一样);因自身效果强制退场的干员(史尔特尔「余烬」结束、耀骑士临光 2 技能结束等)同样倒在原地、在原地再部署;倒地干员所在的格子**不会被占用**,突袭盟约的再部署、援军、召唤物都会避开它。头上的圆圈是再部署倒计时:绿色圆环 + 秒数;变成黄色「DP」表示部署费用不够。血条下方的一行是**元素损伤**(与原版一致:元素图标 + 白条):干员为带图标的彩色圆盘,敌人为小号纯色圆盘,右侧白条是剩余元素值,像血条一样从右往左减少,白条耗尽的那一下就是爆条(被大额元素损伤一次打掉一截时白条也会一次少一截,例如掠海漂移体每击约为 25%–50%);爆条后进入爆发冷却(灼燃 / 神经 / 侵蚀 10 秒,敌方侵蚀 8 秒,凋亡 15 秒),这时白条变成**元素颜色**(神经青绿、侵蚀蓝、灼燃橙红、凋亡灰紫)并在冷却期间慢慢回满、图标闪烁——彩色条表示已经爆条、正在承受爆发效果,不是还剩的元素值;期间所有元素都不会累积也无法被治疗,结束后清零。元素爆发造成的是**无来源伤害**,不吃干员的增伤、穿透和装备加成(例如深巡打海嗣时灼燃爆发固定 7000),击杀仍记在爆条的干员名下;元素脆弱只提高元素伤害,不加快元素条;脆弱不影响元素伤害。已被击杀的敌人不会再被附加元素损伤。 |
| 作战 | 每人在自己的战场各自作战(战斗在你的浏览器里模拟,2 倍速)。干员按**逐列从左到右、每列从上到下**的顺序(官方「从上到下>从左到右」:最左一列最先)自动部署并消耗部署费用(初始 10,+1/秒)。时限 45–115 秒(实际秒数,即屏幕上的倒计时),时间到仍存活的敌人算漏怪。有敌人进入蓝门时,顶栏的目标生命值会**立即**显示扣除后的数值(红字 + 「−N」,每回合至多 10 点),结算时确定;联防阶段标注「联防中」,队友拦下的部分最后不扣。左侧队伍栏同样显示队友的待扣生命值。被击倒的干员**留在倒下的格子上**(倒地姿势、略微变灰),之后也在这一格再部署(与官方一样;倒在其他干员或召唤物初始位置上的,会回到自己的初始位置躺下,召唤物已经消失也一样;唯一的例外是乌尔比安:三技能把他移到船锚处期间被击倒时,他回到自己的部署位躺下、再部署——这是项目维护者 2026-10-07 应社区反馈有意做出的改动,与官方「原地倒下」不同);因自身效果强制退场的干员(史尔特尔「余烬」结束、耀骑士临光 2 技能结束等)同样倒在原地、在原地再部署;倒地干员所在的格子**不会被占用**,突袭盟约的再部署、援军、召唤物都会避开它。头上的圆圈是再部署倒计时:绿色圆环 + 秒数;变成黄色「DP」表示部署费用不够。血条下方的一行是**元素损伤**(与原版一致:元素图标 + 白条):干员为带图标的彩色圆盘,敌人为小号纯色圆盘,右侧白条是剩余元素值,像血条一样从右往左减少,白条耗尽的那一下就是爆条(被大额元素损伤一次打掉一截时白条也会一次少一截,例如掠海漂移体每击约为 25%–50%);爆条后进入爆发冷却(灼燃 / 神经 / 侵蚀 10 秒,敌方侵蚀 8 秒,凋亡 15 秒),这时白条变成**元素颜色**(神经青绿、侵蚀蓝、灼燃橙红、凋亡灰紫)并在冷却期间慢慢回满、图标闪烁——彩色条表示已经爆条、正在承受爆发效果,不是还剩的元素值;期间所有元素都不会累积也无法被治疗,结束后清零。元素爆发造成的是**无来源伤害**,不吃干员的增伤、穿透和装备加成(例如深巡打海嗣时灼燃爆发固定 7000),击杀仍记在爆条的干员名下;元素脆弱只提高元素伤害,不加快元素条;脆弱不影响元素伤害。已被击杀的敌人不会再被附加元素损伤。 |
| 联防 | 见第 5 节。 |
| 结算 | 扣 LP、发放悬赏资金、结算层数;LP ≤ 0 的玩家淘汰(其干员回到公共卡池)。 |