0.2.6: CHANGELOG — the #569 line sits with the other scene line (no stray blank line splitting the list)

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sganggs committed 2026-10-13 18:57:03 +08:00
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### 界面 ### 界面
- 官方战场场景的光照改回提取出的官方值:直射光和烘焙光不再被压暗,场景不再明显偏暗(#549,PR #554,感谢 @xcdoge)。 - 官方战场场景的光照改回提取出的官方值:直射光和烘焙光不再被压暗,场景不再明显偏暗(#549,PR #554,感谢 @xcdoge)。
- 显示官方场景时,射击台、特制水上平台和封印的地面重新画出来:此前它们只画在被场景替换掉的棋盘层里,战场#03 蓝门旁的高台是平的、战场#05(上半) 的水上平台看起来像一片空水面,干员却站在抬高的位置上(#569,感谢 @A1muE4aY)。
- 最后一个还没选策略的玩家不再看到可点的「跳过」按钮:已经选完的玩家仍显示在顺序里,但不算可以让过去的人(PR #546,感谢 @Xinglan233)。 - 最后一个还没选策略的玩家不再看到可点的「跳过」按钮:已经选完的玩家仍显示在顺序里,但不算可以让过去的人(PR #546,感谢 @Xinglan233)。
- 每回合开始时,自己棋盘上的干员按部署顺序一个接一个重播入场动画并播放落地音效(维护者按官方实机确认);买到干员、干员上场或换到另一格时也会播放一次,同一次落地只响一声,音量跟随「音效」(PR #416,感谢 @Cromemadnd)。 - 每回合开始时,自己棋盘上的干员按部署顺序一个接一个重播入场动画并播放落地音效(维护者按官方实机确认);买到干员、干员上场或换到另一格时也会播放一次,同一次落地只响一声,音量跟随「音效」(PR #416,感谢 @Cromemadnd)。
- 设置新增「弹药数量」,是可选项、默认关闭(官方界面没有这个数字):打开后弹药类技能的黄色弹药条下方显示剩余弹药 / 总弹药数(如 13/14),格子密到画不出分隔线时也能读出(PR #552,感谢 @IceCodeNew)。 - 设置新增「弹药数量」,是可选项、默认关闭(官方界面没有这个数字):打开后弹药类技能的黄色弹药条下方显示剩余弹药 / 总弹药数(如 13/14),格子密到画不出分隔线时也能读出(PR #552,感谢 @IceCodeNew)。
- 场上单位多时(画面质量「高」下通常在第 7 回合以后)模型改用缓存画面绘制,此前野鬃待机时的旗帜、浊心斯卡蒂三技能飞起时的头部会被裁掉,超出的部分还会画进相邻单位的缓存,在隐现的枪口等处留下错位的残影。现在每个模型按它会播放的全部动作预留缓存大小,每个单位只画在自己的区域内;少数特别大的动作(多为部署时从天而降)播放期间直接绘制;单位在眩晕中才加载完成的模型也不再显示初始姿势(#542,感谢 @ImPQlc)。 - 场上单位多时(画面质量「高」下通常在第 7 回合以后)模型改用缓存画面绘制,此前野鬃待机时的旗帜、浊心斯卡蒂三技能飞起时的头部会被裁掉,超出的部分还会画进相邻单位的缓存,在隐现的枪口等处留下错位的残影。现在每个模型按它会播放的全部动作预留缓存大小,每个单位只画在自己的区域内;少数特别大的动作(多为部署时从天而降)播放期间直接绘制;单位在眩晕中才加载完成的模型也不再显示初始姿势(#542,感谢 @ImPQlc)。
- 显示官方场景时,射击台、特制水上平台和封印的地面重新画出来:此前它们只画在被场景替换掉的棋盘层里,战场#03 蓝门旁的高台是平的、战场#05(上半) 的水上平台看起来像一片空水面,干员却站在抬高的位置上(#569,感谢 @A1muE4aY)。
### 工具与开发 ### 工具与开发
- Windows 下场景素材测试的仓库路径不再重复盘符(PR #547,感谢 @Xinglan233)。 - Windows 下场景素材测试的仓库路径不再重复盘符(PR #547,感谢 @Xinglan233)。