0.2.6-dev: brotli (quality 5) on the fly with the existing memory cache for clients that name br, gzip for the rest; separate ETags per encoding (measured against gzip-6: .skel −27 %, data JSON −26 %, vendor −14 %, scripts −5 %) — host bandwidth layer 1.4; golden: unchanged
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**HTTP/2**:客户端由数百个小脚本模块组成(0.2.0 起进入对局时约 340 个),隔着公网时建议让代理以 HTTP/2 提供页面:所有模块走同一条连接,远距离玩家首次进入对局明显更快。Caddy 默认就是 HTTP/2;Nginx 见上面的 `http2`。服务器本身只说 HTTP/1.1,局域网或本机游玩不受影响。HTTP/2 省的是往返等待,不减少字节数。
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**压缩**:服务器自己压缩脚本、样式、数据和 Spine 的 `.skel` / `.atlas`:浏览器支持 brotli 时用 brotli(0.2.6 起,比 gzip 更小,`.skel` 小得最多),否则用 gzip;图片和音频本来就是压缩格式,原样发送。浏览器只在 HTTPS 页面(以及 `localhost`)上声明支持 brotli,所以通过代理或隧道的 https 地址访问时用 brotli,局域网里的 `http://192.168.x.x:3000` 这类地址用 gzip。代理不需要另开压缩(Caddy 的 `encode`、Nginx 的 `gzip` 遇到已经压缩的响应会跳过)。
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**压缩**:服务器自己压缩脚本、样式、数据和 Spine 的 `.skel` / `.atlas`:浏览器支持 brotli 时用 brotli(0.2.6 起,质量 5,比 gzip 快且更小:实测 `.skel` 小约 27%、游戏数据 JSON 小约 26%、前端库小约 14%、脚本小约 5%),否则用 gzip;图片和音频本来就是压缩格式,原样发送。浏览器只在 HTTPS 页面(以及 `localhost`)上声明支持 brotli,所以通过代理或隧道的 https 地址访问时用 brotli,局域网里的 `http://192.168.x.x:3000` 这类地址用 gzip。代理不需要另开压缩(Caddy 的 `encode`、Nginx 的 `gzip` 遇到已经压缩的响应会跳过)。
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**Cloudflare 缓存**(命名隧道或自己的域名经过 Cloudflare 时):Cloudflare 默认只缓存常见扩展名,`.skel`、`.atlas` 和没有扩展名的音频地址 `/media/…` 都不在其中,每个请求都会回到开服的电脑。在 Cloudflare 控制台的「缓存规则」里加一条:主机名是你的游戏域名、且 URI 路径以 `/assets/`、`/fonts/` 或 `/media/` 开头时「符合缓存条件」,边缘 TTL 选「使用源站的 Cache-Control」。0.2.6 起素材清单里的地址带内容哈希(`/assets/~<哈希>/…`),服务器给这类地址一年的 `immutable`,换了内容的文件会换地址,所以长期缓存是安全的;`/data/`、页面和脚本不要加进规则(它们要随服务器更新)。注意:边缘公开缓存官方素材会增加被投诉的风险,大量媒体文件也要留意 Cloudflare 的服务条款;只给自己人玩时不加这条规则也可以。
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