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设计是对事物进行剖析的能力,识别这些事物所具备的不同特性。以及它们如何影响最终效果的优劣。 比如在我们对一个具体事物进行设计分析时,往往会从
- 这个东西用来干什么
- 这个东西可以如何交互
- 你该如何去了解这个东西应该怎么交互
- 这个东西对什么来说会非常有用 这几个方面入手。
如果出现两种门把手时,如左侧门把手天然适合人手抓握向下掰,那么人打开门的交互方式就可能是抓住下拉(如果是在幼儿园就有可能是上拉)。而右侧的就是抓住旋转了。
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不过这可能仅仅对于我们所熟知的那些设计有效。 例如当我们想要中一个可以直接推开而不是使用门把手打开的门,则对设计的认知需要让用户心理从拧开门转变到推开门。 实现方法可以是把原门把手处贴上一块钢板示意此门不可拧开,转而去尝试推动打开。或者在门底边贴上钢板示意可以用脚踹门。
然后就是反面教材
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谁知道他要几把干什么,
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还有这种给个拉把但告诉你推的。
那么将这些现实中的设计照搬进游戏如何? 答案是不太行,因为游戏的交互输入方式与现实截然不同,我们游戏的交互输入依赖手柄、键鼠等控制设备,不能以行为直接交互。 如果还以上述的门为例,那么首要应该确认的问题是玩家该如何与门交互。 在现实里我们天然知道什么样的门可以怎么样交互,什么门不能轻易交互(银行保险柜门)。