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游戏中若使用真随机,如玩家在五次连击时每一击都有 20%的暴击,在真正作用时很有可能会出现一个暴击都没触发的情况。 这对玩家的心理预期来说体感偏低,即使我们大量数据模拟的期望是 20%。 一般我们设计时
游戏中若使用真随机,如玩家在五次连击时每一击都有 20%的暴击,在真正作用时很有可能会出现一个暴击都没触发的情况。 这对玩家的心理预期来说体感偏低,即使我们大量数据模拟的期望是 20%。 一般我们设计时