From fdf5c30d84871c8a8f56418b8e38d89bde3983df Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: FNS Service Date: Thu, 18 Jun 2026 15:34:21 +0800 Subject: [PATCH] Update from Sync Service --- 游戏概念/将判定拆解为定位+判定的音游.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/游戏概念/将判定拆解为定位+判定的音游.md b/游戏概念/将判定拆解为定位+判定的音游.md index 02d27bd..37c80c6 100644 --- a/游戏概念/将判定拆解为定位+判定的音游.md +++ b/游戏概念/将判定拆解为定位+判定的音游.md @@ -52,7 +52,7 @@ - 也可以有起止判定型长句:开头确认一次,中间靠定位维持,结尾再确认一次。这样就能把长线条做得更有乐句感,而不是纯粹拖时值。 - 进一步说,还可以出现相对运动型句子,也就是“玩家位置不动,但轨道或滑移路径自己绕过来”。此时玩家的任务不是追着 `slide` 跑,而是先守在正确位置,让运动中的轨迹从自己这里过判。 -普通跟随型 `slide`` 的爽点,是“我在跟”;而这种守点型、过判型句子的爽点,则是“我先卡住位置,等轨迹自己经过我”。两者看起来都像长线条,但玩家心里的节奏感和身体感其实完全不同。 +普通跟随型 `slide` 的爽点,是“我在跟”;而这种守点型、过判型句子的爽点,则是“我先卡住位置,等轨迹自己经过我”。两者看起来都像长线条,但玩家心里的节奏感和身体感其实完全不同。 这些内容的好处在于,它们都不是额外硬塞进来的特殊规则,而是从“先定位、后判定”这个核心里自然长出来的。