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同时在游戏中玩家执行了错误的交互也要给反馈,如当玩家靠近不可交互门时可能会狂按按键或者手柄也没反应,因此还需要某种专门提示不可用。可能的设计有手柄震动、异常特效。
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同时在游戏中玩家执行了错误的交互也要给反馈,如当玩家靠近不可交互门时可能会狂按按键或者手柄也没反应,因此还需要某种专门提示不可用。可能的设计有手柄震动、异常特效。
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然后就是玩家挡住门时的开门问题。现实中开门时人类会将门拉过身侧,而游戏中玩家只会按下按钮来交互。此时门开向若在玩家这侧很有可能会因为场景布局问题挤动玩家卡在场景中。
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然后就是玩家挡住门时的开门问题。现实中开门时人类会将门拉过身侧,而游戏中玩家只会按下按钮来交互。此时门开向若在玩家这侧很有可能会因为场景布局问题挤动玩家卡在场景中。
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有一种简单的解决方案就是让门不再朝玩家方向开,让门往里进。但玩家想要关门时这个问题又绕回来了
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有一种简单的解决方案就是让门不再朝玩家方向开,让门往里进。但玩家想要关门时这个问题又绕回来了。另一种方案是推拉门,如果场景允许推拉门的出现,那么可开关的门推荐使用推拉门。但需要额外的反馈告诉玩家门框的存在。否则关门后门就像消失了一样。
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