diff --git a/策划/什么是设计.md b/策划/什么是设计.md index 8b132c0..029aa24 100644 --- a/策划/什么是设计.md +++ b/策划/什么是设计.md @@ -28,4 +28,6 @@ 一般情况下向玩家提示可交互与不可交互门,会以视觉差异做引导。 常见的做法是靠近某个可交互门时会在界面上显示某种指示器,提示玩家按什么按键交互。不过这种在远距离时很难去辨认。 在大部分僵尸游戏中,常见的方案是用木板封住不可用的门或者在门前设置障碍物,直观表明此门无法通过。 -同时在游戏中玩家执行了错误的交互也要给反馈,如当玩家靠近不可交互门时可能会狂按按键或者手柄也没反应,因此还需要某种专门提示不可用。可能的设计有手柄震动、异常特效 \ No newline at end of file +同时在游戏中玩家执行了错误的交互也要给反馈,如当玩家靠近不可交互门时可能会狂按按键或者手柄也没反应,因此还需要某种专门提示不可用。可能的设计有手柄震动、异常特效。 + +Ok,然后就是玩家挡住门时的开门问题。现实中开门时人类会将门拉过身侧, \ No newline at end of file