From 04665e3ae119d1a98f7e868b3cd4d3f8ddd2e885 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: FNS Service Date: Thu, 18 Jun 2026 15:28:36 +0800 Subject: [PATCH] Update from Sync Service --- 游戏概念/将判定拆解为定位+判定的音游.md | 7 +++++++ 1 file changed, 7 insertions(+) diff --git a/游戏概念/将判定拆解为定位+判定的音游.md b/游戏概念/将判定拆解为定位+判定的音游.md index 29bf649..bc748db 100644 --- a/游戏概念/将判定拆解为定位+判定的音游.md +++ b/游戏概念/将判定拆解为定位+判定的音游.md @@ -47,9 +47,14 @@ - 长按可以理解为:保持在某个方向上持续成立,同时按节奏维持,或者在结束点释放。 - 滑移可以理解为:沿着环形扇区移动,要求玩家一边转位,一边在路径上保持时值,或者经过特定拍点。 - 连打则适合做成同一区的密集确认,或者两个相邻区之间来回切位的抖动句型。 +- 也可以出现“玩家位置不动,但轨道或滑移路径自己绕过来”的句型。此时玩家的任务不是追着 `slide` 跑,而是先守在正确位置,让运动中的轨迹从自己这里过判。 这些内容的好处在于,它们都不是额外硬塞进来的特殊规则,而是从“先定位、后判定”这个核心里自然长出来的。 +这里还应该允许一种不承担判定、只承担读谱职责的引导 `note`。它们可以像 `Arcaea` 的引导线那样,提前告诉玩家接下来该往哪边站、该守哪个点、某条滑移会以什么方向绕过来。 + +也就是说,不是所有可见对象都必须计分。有些对象的职责,就是把玩家提前拉到正确的位置上,减少“明明机制成立,但读谱时来不及理解”的挫败感。 + ### 3. 高级机制 进阶谱面里,可以让轨道或轮盘参与变化,但判定方向本身保持固定;这更适合作为高级机关,而不是基础常态。 @@ -60,6 +65,7 @@ - 某一段临时反向旋转,让既有动作路径被打乱。 - 旋转速度随乐句增强,在高潮段把身体感进一步推高。 - 自转和滑移 `note` 叠加,让玩家不只是追节拍,还要处理相对运动。 +- 配合非判定引导 `note`,让谱师可以温和地提示“你接下来该守哪里”,而不是把所有理解成本都压在正式判定物上。 更具体地说,如果一个 `note` 原本沿着 `A` 这一侧过来,但在旋转中转到了 `W` 的位置,那么玩家此刻就该按 `W` + 确认,而不是记住它“出身于 A”。 @@ -80,6 +86,7 @@ - 玩家必须一眼看懂自己到底是没对准方向,还是拍点没压准。不然失败反馈会很混。 - 如果滑移、快速转位和旋转轨道叠得太早,学习门槛会从“有新意”直接跳到“看不懂自己在干什么”。 - 视觉表现必须服务于动作规划。玩家需要能预判接下来应该往哪边走,而不是被迫临拍乱转。 +- 因此需要允许谱师使用弱强调、非判定的引导 `note` 或引导线,专门服务于提前定位。否则很多相对运动句型在设计上成立,在阅读上却会过于苛刻。 - 如果谱面设计最后只是把它当成“八个方向的键位替代”,那这个系统的空间感优势就会消失,只剩下一层更麻烦的操作壳。 ## 一句话概括