上级索引：[[策划索引]]



| 修改日期       | 修改内容 |
| ---------- | ---- |
| 2026.02.05 | 第一版  |

---
### 拆解的起始
游戏设计多为自上而下：从定义问题或目标体验出发，再构建实现它的系统。

而拆解则是这一过程的逆向工程，同样需要自上而下地进行：**始于**对游戏中特定体验的感知，**进而追问**是哪些系统塑造了这一体验，**最终深挖**这些系统具体是如何运作并产生影响的。

**拆解的核心必须始终锚定于一个明确的目标**——即为了理解特定体验而进行分析，并将所得洞察反哺于自身设计。一旦目标缺失，拆解便极易沦为肤浅的系统罗列。
### 拆解三维度
我通常从三个维度进行拆解：
1. **功能表现**：这个系统是什么？如何呈现、如何运作？
2. **设计目的**：它为何存在？解决什么问题或创造何种体验？
3. **收益与代价**：这个设计带来了哪些好处？又引入了哪些成本或妥协？

关键在于，我们不仅要追溯设计者的设计意图，更要还原其面临的约束与情景，并思考有无其它潜在方案或改进方案。
### 观察设计间的联系
游戏系统并非孤立存在，它们之间的**联动与耦合**，往往承载着更**宏观的设计意图**。因此在拆解时，我们需关注系统间的协同作用。例如，在分析音游的交互体验时，不应孤立地看待打击音效与视觉特效，而应探究**两者如何组合影响玩家节奏感知以及心流状态**，再分别拆解各自如何实现这一共同目标而设计。
### 将主观体验客观化
主观体验是分析的起点，但**客观描述才是拆解案的价值所在**。必须将模糊的感受转化为可量化、可复用的设计语言。避免使用“手感很好”这类评价，转而描述**哪些具体的设计细节共同支撑了这一体验**。

>  例如：避免写“打击感好”，而应描述为：“按键触发后，打击音效延迟低于50ms，与屏幕特效同步触发。特效采用‘触发-爆发’分层设计，并与音乐节拍对齐，从而强化了操作确认感与即时正反馈。”



