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我有个想法，把音游里的“判定”拆成两个步骤：先定位，再判定。

大多数音游里，玩家在按下那一刻，同时完成了目标选择和时机判断。差别无非是几键、几轨，或者屏幕上的哪个点。但这个想法是把这两件事拆开：玩家先用摇杆、方向键或 `WASD`，把指针移动到 `8 向` 环形扇区中的正确位置；然后再在拍点按下确认键，完成真正的判定。

这样一来，它会让人想到 `maimai` 这种强调空间输入感的音游，但核心并不是“去敲某个外圈位置”，而是“在拍点到来前，先把自己摆到正确的位置上”。节奏不再只是等拍子，而是包含了找位、转位和压拍这三个连续动作。

## 为什么这个方向有意思

- 它把原本主要考时间窗的输入，变成同时考空间感和节奏感的输入。
- 它天然适配手柄。摇杆负责找位，面键、肩键或扳机负责确认，整个动作会比纯平铺按键更有身体参与感。
- 它的观战可读性也更强。旁观者很容易看出玩家到底是“没转到位”，还是“已经对准了，但拍点没压准”。

## 这个核心操作怎么成立

一个最自然的结构，是让判定区表现为一个 `8 向` 环形盘面。每个 `note` 对应一个扇区，玩家需要先把焦点停在正确方向，再在正确时机按下判定键。

基础输入可以理解为：

- 方向输入负责定位。
- 确认输入负责判定。

这里的固定世界方向约定也可以直接定死：`W` 在上，`S` 在下，`A` 在左，`D` 在右。旋转时改变的是 `note` 当前转到了哪个方向，不是这套方向约定本身。

这看起来像是把传统多键音游换成了圆环，但体验上的差别其实很大。传统按键音游里，按错更多像是“识谱错误”；而这里的失误，往往更像“身体没有提前到位”。这会让谱面阅读从“看见了就按”，变成“先规划动作路径，再把节奏打实”。

## 这套系统可以怎么展开

### 1. 基础 note

最基础的 `note`，不该只是“某个方向亮了就按”，而应该围绕转位本身去形成节奏句子。

例如：

- 同一区连续确认，考的是稳定压拍。
- 相邻区快速切位，考的是短距离移动和节奏衔接。
- 对向区跳转，考的是提前找位和重拍落点。
- 连续重拍确认，则能把“先摆过去，再敲下去”的动作感做得非常明显。

这样一来，谱面的阅读重点就会从“这一拍按哪个键”，变成“这一小节我要怎么走位”。

### 2. 长按、滑移、连打

这套系统最自然的延展，并不是继续加更多方向，而是让“定位”本身变成一种可持续、可移动的状态。

- 长按可以理解为一种持续占位型 `note`：玩家先站到某个方向上，再维持这个站位，直到结束点释放。
- 接住型 `note` 也属于持续占位型。它的重点不是拍点时按下去，而是提前占住某个轨道或扇区，把经过自己的对象“接住”。
- 滑移则更接近路径跟随型 `note`。玩家不是单纯按住，而是沿着环形扇区移动，在路径上维持自己的站位和时值。这一类会让人联想到 `WACCA` 式的环形滑动感，但核心依然是这套系统自己的“定位状态在移动”。
- 连打适合做成同一区的密集确认，或者两个相邻区之间来回切位的抖动句型。
- 还可以有扫掠型句子：要求玩家按顺序扫过一串相邻扇区，爽点不在单个 `note`，而在动作路线本身。
- 也可以有起止判定型长句：开头确认一次，中间靠定位维持，结尾再确认一次。这样就能把长线条做得更有乐句感，而不是纯粹拖时值。
- 进一步说，还可以出现相对运动型句子，也就是“玩家位置不动，但轨道或滑移路径自己绕过来”。此时玩家的任务不是追着 `slide` 跑，而是先守在正确位置，让运动中的轨迹从自己这里过判。

普通跟随型 `slide` 的爽点，是“我在跟”；而这种守点型、过判型句子的爽点，则是“我先卡住位置，等轨迹自己经过我”。两者看起来都像长线条，但玩家心里的节奏感和身体感其实完全不同。

这些内容的好处在于，它们都不是额外硬塞进来的特殊规则，而是从“先定位、后判定”这个核心里自然长出来的。

### 3. 高级机制

进阶谱面里，可以让轨道或轮盘参与变化，但判定方向本身保持固定；这更适合作为高级机关，而不是基础常态。

例如：

- 整个轮盘缓慢自转，让 `note` 在屏幕上的目标方向发生变化，但 `W / A / S / D` 对应的判定方向不变。
- 某一段临时反向旋转，让既有动作路径被打乱。
- 旋转速度随乐句增强，在高潮段把身体感进一步推高。
- 自转和滑移 `note` 叠加，让玩家不只是追节拍，还要处理相对运动。

更具体地说，如果一个 `note` 原本沿着 `A` 这一侧过来，但在旋转中转到了 `W` 的位置，那么玩家此刻就该按 `W` + 确认，而不是记住它“出身于 A”。

这里最重要的是克制。旋转、自转、反转这些机制，不应该只是为了把画面变乱，而应该服务于一件更具体的事：制造“固定判定方向”和“移动中的视觉对象”之间的相对运动。只有在玩家已经熟悉静态 `8 向` 盘面之后，这类变化才会成为“有意思的干扰”，而不是单纯的认知负担。

## 谱面保护与读谱设计

如果这套系统真的想成立，那就不能把所有可见对象都做成正式判定物。谱面里应该允许存在一种更弱强调、但更早出现的非判定引导 `note` 或引导线。

它们可以像 `Arcaea` 的引导线那样，提前告诉玩家接下来该往哪边站、该守哪个点、某条滑移会以什么方向绕过来。它们的职责不是替玩家完成判定，而是把“提前定位”这件事从临拍猜测，变成可以预判的动作规划。

尤其是当谱面里开始出现旋转轨道、相对运动型句子、守点型过判或者大跨度扫掠时，这类引导物几乎是必要的。没有它们，很多机制在规则上是成立的，但在读谱上会显得过于苛刻；有了它们，谱师就能把注意力引到“你该先站哪”，而不是逼玩家在最后一拍才仓促理解画面。

换句话说，这里的“保护”不是放水，而是把难度从“读不懂”转回“做不做得到”。真正好的高难谱面，不该靠藏信息来制造压迫感，而应该靠清楚的信息，逼玩家完成更难的站位、路线和节奏。

## 为什么它适合主机和 PC

这个点子天然偏手柄，但并不等于键盘只是勉强兼容。

手柄上，左摇杆或方向输入负责定位，面键、肩键或扳机负责确认，整个动作会非常接近“先把身体摆过去，再把拍点敲下去”的感觉。这种分工比传统多键平铺更容易形成空间感，也更适合主机和客厅场景。

`PC` 上则可以用 `WASD` 或方向键做 `8 向` 定位，再用 `Space` 或其他主键做确认。这样虽然少了一些摇杆的圆润感，但逻辑依然成立，而且对习惯键盘音游的玩家来说，也能很快理解“定位是持续状态，判定是独立动作”这件事。

换句话说，它不是“PC 兼容的主机玩法”，而是一套两端都能成立、但在手柄上更容易显出身体感和转位手感的结构。

## 关键难点

- 玩家必须一眼分清自己到底是没站到位，还是拍点没压准，不然失败反馈会很混。
- 系统必须给出足够的读谱提前量。否则滑移、扫掠、守点和旋转这些句型一旦叠起来，难度就会从“动作难”变成“信息读不懂”。
- 如果谱面设计最后只是把它当成“八个方向的键位替代”，那这套系统的空间感优势就会消失，只剩下一层更麻烦的操作壳。

## 一句话概括

这不是把音游按键排成一个圆，而是把一次判定拆成“方向定位 + 节奏确认”，再围绕站位、路径和相对运动去组织整套节奏语言。
