小丑牌作为一款底层以数值驱动的游戏，通过不同的卡牌组合以及结算顺序来给玩家造成不同的反馈。
尤其是在乘算大数字带给玩家的激烈的视觉效果，给玩家相当的爽感。

但是我觉得它的关键并不只是数字大。

很多游戏也有大数字。比如后期 RPG 里一刀打几十万，或者放置游戏里数字不断滚上去。这些当然也爽，但这种爽感更多来自结果。玩家看到的是一个已经完成的结果，而不是这个结果是怎么被自己一步步做出来的。

小丑牌不一样的地方在于，它把这个数值变大的过程拆开了。

玩家不是只看到最后得分，而是能看到这一次结算里，哪些牌先触发，哪些牌后触发，哪一个倍率在什么时候被放大，哪个小丑牌让原本普通的结算突然变得夸张。

也就是说，它不是简单地给玩家一个大数字，而是让玩家看到“这个大数字是怎么发生的”。

## 结算顺序

小丑牌作为一种本质乘算器，玩家能够通过不同的排序摆放、牌型选择和小丑牌组合来改变最后的结果。

这个地方很关键。

因为很多数值系统虽然也有公式，但公式对玩家来说是藏起来的。玩家可能知道某个装备很强，某个 buff 很有用，但实际结算的时候，它们往往只是被系统统一算完，然后给一个结果。

小丑牌则把结算过程拆成了玩家能看见的顺序。

先是牌型提供基础筹码和倍率，然后手牌里的牌逐张计分，再到小丑牌按照位置触发。这个过程中，玩家能明显看到每一层是怎么叠上去的。

所以小丑牌里的排序不是单纯的 UI 排列，而是玩法本身的一部分。

玩家会去想：

- 加法应该放在前面还是后面
- 乘法应该什么时候触发
- 哪张小丑牌先吃条件
- 哪张小丑牌负责最后放大

这种思考本质上不是在追求一个单独的强卡，而是在搭一个结算结构。

## 数值反馈被过程化了

我觉得小丑牌最有意思的地方，是它把数值反馈从“结果反馈”变成了“过程反馈”。

如果一个游戏直接显示本次造成 80000 点伤害，玩家当然会觉得强。

但如果它先从几百开始，然后因为第一张牌变成几千，又因为某个倍率翻上去，再因为小丑牌重复触发继续膨胀，最后冲到远远超过预期的数字，玩家的感受就完全不同。

前者像是在告诉玩家：你很强。

后者像是在让玩家看见：你搭出来的东西正在运转。

这两者的差别很大。

前者的爽感比较直接，但也比较短。后者的爽感有一个展开过程，玩家会在结算中不断验证自己的判断。

比如一开始玩家可能只是觉得这一手能过盲注，但结算过程中发现某张小丑牌连续触发，倍率又在后面被乘了一次，最后分数溢出很多。这个时候的爽感不只是“过关了”，而是“我原来这个组合真的能这么爆”。

## 进步性在于让玩家理解数值

数值系统很容易变得抽象。

攻击力增加 20%，倍率增加 1.5，暴击伤害提高 50%，这些东西在设计表里很清楚，但玩家实际玩的时候不一定能明确感受到它们分别做了什么。

小丑牌的处理方式是，把很多数值变化绑定到具体的触发条件上。

比如某张牌在特定牌型下触发，某张小丑牌在特定花色出现时触发，某些效果要求玩家保留牌，某些效果要求玩家改变出牌方式。

这样一来，数值就不再只是后台公式，而变成了玩家可以围绕它做决策的东西。

玩家会为了某张小丑牌改变自己的出牌倾向，也会为了让某个倍率吃到更大的前置收益而调整排序。

所以它的数值并不是单纯作为奖励存在，而是反过来塑造玩家的行为。

这一点我觉得很重要。

很多游戏的数值成长只是让玩家变强，小丑牌的数值成长则会让玩家改变自己怎么打。

## 可解释的爆发

小丑牌的大数字之所以不只是视觉刺激，是因为它通常是可以被解释的。

玩家能知道这次爆发大概来自哪里：

先是牌型本身不错，  
然后某几张牌提供了基础筹码，  
然后某个小丑牌把倍率抬高，  
再然后另一个效果在后面继续乘，  
最后由于触发顺序和重复结算，数字突然冲上去。

这个过程很像玩家自己搭了一台机器，然后看它跑起来。

如果一个游戏只是无缘无故给玩家一个特别大的数字，玩家会爽，但不一定会觉得这是自己做出来的。

如果一个游戏的数值过程完全可预测，那又会变得太像算题。

小丑牌比较好的地方在于，它介于两者之间。玩家知道自己在追求什么，也大概知道这个组合会变强，但具体能爆到什么程度，还是要等结算开始后才真正看到。

也就是说，它既有策略前的预期，又有结算时的惊喜。

## 对其他游戏的启发

所以我觉得小丑牌对其他游戏的启发，不是简单地加入很多倍率或者做很夸张的数字。

更重要的是，能不能让玩家看到数值增长的路径。

比如一个构筑游戏，如果最后只是告诉玩家“你赢了”“你造成了很多伤害”，那么玩家其实只能感受到结果。

但如果它能把关键的触发节点拆出来，让玩家看到某个选择先产生作用，某个加成又放大了前面的结果，某个条件满足后再额外触发，那么玩家就更容易理解自己的构筑为什么成立。

这会让玩家在复盘时更容易产生新的目标。

他不会只是说“这把运气很好”，而是会想“如果我下次把这个触发点提前，或者让那个倍率放到后面，结果会不会更大”。

这才是构筑游戏里比较重要的反馈。

它不只是告诉玩家这次赢了，而是让玩家意识到自己还有继续优化的空间。

## 总结

小丑牌的进步性，不在于它第一次做出了大数字，也不在于它使用了乘算。

它真正厉害的地方在于，它把数值变大的过程表现了出来。

玩家能看到自己的选择如何一步步影响结算，能看到原本抽象的数值公式变成具体的触发顺序，也能在一次次爆分中理解自己的构筑为什么有效。

所以小丑牌的爽感不是单纯的数值爽感，而是构筑被验证的爽感。

玩家看到的不是系统给了自己一个大数字，而是自己搭出来的东西终于跑通了。
