上级索引：[[策划索引]]


很多人一提到战斗策划，第一反应是“做角色技能的人”。这种理解不能说错，但还是有点窄。

因为战斗策划真正负责的，往往不是某一个技能本身，而是玩家在战斗中从输入到反馈、从规则到内容的整套体验。

如果换个说法，战斗策划其实经常可以被理解成 Gameplay 策划里最贴近战斗体验的那一部分。它既要看宏观，也要看微观。

## 战斗策划到底在管什么

从宏观到微观来看，战斗策划通常会接触下面这些层次：

- 战斗想提供什么样的核心体验
- 战斗整体的规则、节奏和博弈关系
- 角色、镜头与操控，也就是常说的 3C
- 角色、怪物、技能、招式和遭遇内容
- 表现、反馈、可读性以及最终手感

也就是说，战斗策划并不只是“写一个技能说明”或者“填一组伤害数值”。

它真正要处理的问题是：玩家在战斗里到底要做什么，为什么这样做，以及系统怎样让这件事变得好玩、清楚、可控。

## 战斗策划可以怎么划分

如果按工作对象来分，战斗策划大致可以分成三类。

### 1. 框架型战斗策划

这类工作关注的是战斗体验的底层骨架。

它通常会思考这些问题：

- 这个游戏的战斗核心乐趣是什么
- 它更强调反应、博弈、资源管理，还是操作表演
- 基础操作和 3C 应该如何支撑这种体验
- 战斗系统要用什么规则把体验稳定地托起来

这部分工作的重点，不是先做某个角色或某个怪，而是先把“这个战斗为什么会成立”这件事定义清楚。

如果底层框架本身不稳，那么后面再往里填内容，往往也只是把问题换一种形式继续放大。

### 2. 内容型战斗策划

这类工作更偏向具体内容生产。

常见会落到下面这些对象上：

- 角色定位、技能组和动作逻辑
- 怪物行为、机制、招式与压迫方式
- 遭遇设计、波次组合和场景中的战斗编排

看起来它比框架型更“具体”，也更容易被玩家直接感知，但它并不是和框架分开的。

因为一个角色好不好玩、一个怪物压不压迫，本质上仍然是在执行更上层的战斗目标。内容如果脱离框架，最后往往会变成局部有意思，但整体很散。

### 3. 流程型或技术型战斗策划

还有一类工作，不一定每个项目都会单独设岗，但几乎每个团队都得有人做。

它更关注的是战斗内容如何被高效生产出来，例如：

- 编辑器和配置流程是否顺手
- 模板、工具和数据结构是否方便复用
- 开发、配置、验证和调试链路是否顺畅

这类工作看起来不像传统意义上的“设计”，但它直接影响战斗内容的生产效率和稳定性。

很多时候，问题不是设计不出来，而是做得太慢、改起来太痛苦、验证成本太高。流程型工作处理的，就是这些事情。

## 战斗策划的工作内容，最后通常都会落到三件事

如果再继续压缩，战斗策划的实际工作通常可以概括成三步：

- 设计
- 落地
- 打磨

### 1. 设计

战斗设计的起点，通常不是先写技能描述，而是先明确目标体验。

以角色或怪物为例，往往要先想清楚：

- 它在战斗中的功能是什么
- 它想给玩家什么感觉
- 它的节奏、距离和风险收益关系是什么
- 它和现有内容相比，差异点在哪里

等这些问题明确以后，才会继续往下拆成更具体的内容，例如：

- 有哪些基础动作和战斗行为
- 普攻、技能、位移、受击和派生怎么组织
- 招式的前后摇、范围、追踪、打断关系怎么定
- 它和镜头、锁定、碰撞、AI、关卡之间是什么关系

所以战斗设计并不是“先想到一个帅的动作，再往上补理由”，而是先明确体验目标，再让所有动作和规则围着这个目标服务。

### 2. 落地

很多人会低估这一步，但实际上，能不能落地，本身就是战斗策划能力的一部分。

因为战斗方案一旦进入实现阶段，就一定会碰到各种现实约束：

- 动画是否做得出来
- 程序状态和逻辑是否容易实现
- 特效和音频是否能把反馈撑起来
- 镜头、碰撞、锁定和场景是否会互相打架

因此战斗策划在落地阶段，通常不是把文档丢出去就结束了，而是还要继续做这些事：

- 把抽象想法翻译成团队能执行的需求
- 跟进实现过程中的偏差和问题
- 根据制作成本与实际效果调整设计
- 确认最后做出来的东西，仍然接近原本目标

说得直接一点，不能落地的设计，往往还不能算真正意义上的设计。

### 3. 打磨

战斗体验很多时候并不是在第一版方案里就确定的，而是在不断试、不断改的过程中被打磨出来的。

这一步常见会处理的内容包括：

- 输入响应是否及时
- 反馈是否明确，例如动作、特效、音效和震屏是否协同
- 招式是否可读，玩家能不能看懂危险和机会
- 节奏是否顺，战斗有没有出现明显空档或拖沓
- 强度与收益是否合理，有没有反制空间

很多战斗设计表面上看是“功能做完了”，但玩起来仍然发虚，往往就是因为打磨还不够。

真正的差别，常常不在于多了一个系统，而在于已有系统有没有被调到合适的位置。

## 为什么战斗策划很容易被误解

战斗策划最容易被误解的一点，是它最显眼的产出通常都是具体内容。

玩家能看到的是角色、怪物、技能、演出和特效，所以外部很容易把战斗策划理解成“专门做这些具体东西的人”。

但实际上，很多问题的根源并不在内容本身，而是在更上层的框架，或者更底层的流程。

例如：

- 3C 不稳，角色做得再花也很难真正好玩
- 规则不清，怪物做得再复杂也可能只是徒增混乱
- 流程不顺，再好的方案最后也会被实现成本拖垮

所以战斗策划真正难的地方，不是只会做一个局部，而是既能盯住微观内容，也不会丢掉宏观判断。

## 总结

战斗策划并不是单纯做角色技能的人，而是把“战斗体验”拆成规则、内容、反馈和流程，再把这些东西重新组织起来的人。

它既包含框架层的判断，也包含内容层的生产，还包含实现过程中的协作与打磨。

说到底，战斗策划的工作，就是让玩家在按下按键之后，屏幕里发生的一切都尽可能合理、清楚，并且好玩。
