![[附件/小丑牌与自动化工厂草图.png]]

其中橙色部分框住的工厂段，可以作为类似小丑牌那种“规则放大与连携反应”的核心结算层。

在我看来，工厂游戏本质上是一种由数值增长驱动的正反馈游戏：产能提升，带来更高收益；更高收益，又反过来继续扩张产能。

而小丑牌式设计擅长做的，则是通过条件、触发、连携和倍率改写，让一次普通结算被放大成一次爆发式结算。

因此，两者的结合点不在于表面上“把卡牌塞进工厂”，而在于把小丑牌式的规则改写能力嵌入工厂循环里，使其成为工厂系统中的反应核心。

冰淇淋机产冰淇淋，产线是制作冰淇淋原料，一开始是手动制作冰淇淋。
https://store.steampowered.com/app/4026250/Project_PITT/

## 为什么这个方向成立

- 工厂游戏天然存在可重复结算的生产循环，适合承载触发、叠乘和构筑反馈。
- 小丑牌的乐趣核心不是题材，而是“通过组合改写结算规则”，这和工厂游戏的优化精算欲望是相通的。
- 工厂游戏通常强调长期扩张，小丑牌式系统则能在局部结算中制造短周期高潮，两者在节奏上可以互补。
- 如果处理得好，玩家追求的将不只是“产量更高”，而是“我能否构造出一个会爆炸式增殖的系统”。

## 可能可以落地的几个方向

### 1. 生产链修正式

把“小丑牌效果”理解为对生产线规则的修正器。

例如：
- 某种构件在连续经过三道相同工序后，产出倍率提升。
- 某种材料如果与特定材料相邻流动，就触发额外复制。
- 某种机器在满足布局条件时，会把单次产出改为连锁触发。

这种做法的重点是：小丑牌机制不是独立玩法，而是附着在物流、配方和布局之上的增益。

### 2. 结算波次爆发式

保留常规工厂的持续生产，再额外设置一个周期性结算窗口，把累计产能、材料结构或机器状态统一拿来做一次大结算。

这样一来，平时玩家做的是铺设与积累，到了结算时再由“小丑牌式连携”统一放大，形成明显的高潮时刻。

### 3. 构筑驱动工厂式

把玩家每局获得的“小丑牌”理解为一组规则组件，玩家要围绕这些组件去反向设计工厂。

不是先有工厂，再给几个增益；而是先拿到一些会改变规则的组件，再思考应该如何布置生产线，让这些组件彼此咬合。

这种方向会更接近“小丑牌 x 自动化构筑”的混合体，重点在于每局构筑差异。

## 这个想法的关键难点

- 工厂游戏通常已经很复杂，如果再叠一层规则改写，信息负担可能会迅速失控。
- 小丑牌的爽感来自快速结算与强反馈，而工厂游戏常常节奏较慢，两者需要重新协调节奏。
- 如果倍率系统过强，可能会让工厂本身退化成只是触发条件的外壳。

所以真正重要的是：让“小丑牌式系统”服务于工厂优化，而不是取代工厂优化。

## 一句话概括

这不是“工厂游戏里有卡牌”，而是“把小丑牌式的规则连携与倍率爆发，嵌入工厂循环之中，作为产能增长的反应核心”。
