

现实设计可以作为游戏交互的参考，但不能被直接照搬。原因在于，现实交互依赖人的生活经验、身体动作与环境常识，而游戏交互依赖键鼠、手柄、镜头、UI 提示与程序反馈。

## 现实设计能提供什么

当我们分析现实中的一个物体时，通常会从这几个问题入手：

- 这个东西是用来干什么的
- 它允许用户如何与之交互
- 用户凭什么能理解它应该怎么被交互

以前面的门为例，如果出现两种不同的门把手，那么它们天然就在暗示不同的操作方式。

左侧这种更接近“抓住后向下压”，如果场景特殊，比如面向幼儿园，也可能故意做成上抬。右侧这种则更像“抓住后旋转”。

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也就是说，现实设计的一个核心能力，就是让物体的形态本身去暗示交互方式。

但这套经验并不是永远成立。比如有些门其实并不是拿来“拧开”的，而是直接推开。这时设计要做的，就不是继续强化“这里有个把手”，而是让用户放弃“拧”的预期，转而意识到“推”才是正确动作。

实现方式可以有很多，例如把原本像把手的位置换成一块钢板，暗示这里不是拿来拧的；又或者在门的底部做出适合脚部发力的区域，让用户意识到它甚至可以被踹开。

然后就是一些典型的反面教材。

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这种门的最大问题是，用户很难第一时间理解那根横杆到底是装饰、扶手，还是开门结构。

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还有这种“给你一个很像拉把的结构，但却要求你推”的设计。它并不是不能用，而是违背了大多数人的第一直觉，所以会让人产生明显的操作迟疑。

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## 那么，能不能把这些现实设计直接搬进游戏？

**答案是不太行。**

因为游戏的交互输入方式与现实截然不同。现实中，人可以直接伸手试探、发力、改变站位，也能从材质、重量、结构中获得即时感知；但在游戏里，玩家真正拥有的只有按键、摇杆、镜头和屏幕反馈。

所以在游戏里，首要问题往往不是“这扇门现实中该怎么开”，而是下面这些：

- 玩家怎么知道这扇门能不能交互
- 玩家怎么知道该按哪个键交互
- 玩家怎么知道这次交互为什么成功，或者为什么失败

以门为例，现实里我们默认“墙上的门大概率是真门”，并且大致能猜出它的开启方式。但在游戏里并不是所有门都是真门，很多门只是装饰贴图，或者只是不可交互的场景模型。

因此，游戏设计必须主动处理“可交互”和“不可交互”的区分，而不能指望玩家完全依赖现实经验判断。

### 1. 可交互性必须被主动表达

游戏里最常见的做法，是通过视觉差异先把可交互物和不可交互物区分开。

例如：

- 可交互的门在造型、灯光、材质上更突出
- 不可交互的门被木板封死，或者前面直接堆放障碍物
- 玩家靠近后出现交互提示，例如“按 E 开门”

其中，靠近后弹出提示是最直接的方案，但它也有局限。因为它通常只能在近距离生效，玩家在远处时仍然很难判断哪一扇门是真的可用门。

所以更稳妥的方式，往往是把“远距离视觉引导”与“近距离交互提示”组合使用。

### 2. 错误交互也需要反馈

如果玩家把一扇不可交互的门当成可交互门，第一反应通常不是立刻放弃，而是会多按几次键，确认是不是自己没对准、没靠近，或者时机不对。

这时如果游戏什么反馈都不给，玩家就很容易觉得不是“门不能开”，而是“系统坏了”。

因此，不可交互也需要反馈。形式可以很简单，例如：

- 一个明确的“无法打开”提示
- 一段沉闷的撞击声
- 一次轻微震动
- 某种失败特效或角色动作

重点不是反馈有多华丽，而是要让玩家立刻明白：不是我不会操作，而是这个对象当前就是不能交互。

### 3. 现实中的开门方式，未必适合游戏场景

现实中，人开门时会自然调整站位，给门扇留出运动空间。但在游戏里，玩家往往只是站在门前按一下按钮，角色的位置、朝向和碰撞体并不会像现实中那样自然配合。

这就会带来一个典型问题：如果门是朝玩家这一侧打开的，那么门扇就有可能挤压玩家，甚至把玩家卡进墙角、家具或其他碰撞体里。

一种简单的处理方式，是尽量避免让门朝玩家方向开启，而是统一让门向远离玩家的一侧打开。这样能减少很多场景碰撞问题。

但这样也不是彻底无代价的，因为当玩家想从另一侧关门时，这个逻辑又可能变得别扭。

另一种更稳定的方案是使用推拉门。只要场景风格允许，推拉门通常比平开门更容易控制碰撞和空间问题，也更适合游戏中的按钮式交互。

不过推拉门也有自己的问题：如果缺少足够的门框、轨道或运动反馈，玩家会感觉门像是“直接消失了”，而不是被真正关上了。

所以推拉门虽然更省事，但依然需要额外的视觉与动作反馈来支撑它的存在感。

## 总结

现实设计很值得借鉴，但它更适合作为“启发来源”，而不是“直接答案”。

现实设计解决的是人在现实环境中如何理解和操作物体；游戏设计解决的则是玩家如何通过有限输入设备，在屏幕信息和系统反馈中建立正确直觉。

所以设计可以取材于现实，但最终仍然必须回到游戏本身：回到玩家的输入方式、视角限制、心理预期，以及交互成功或失败时应当得到什么反馈。
