Files
Dontback/Assets/Scripts/Camera/CameraShake.cs
Eicy c9d29f2a68 AI补足注释(已经快看不懂了)
实现i18n
优化部分模块的逻辑以优化性能
修复物品展示框打开时按下ESC唤出暂停菜单但没有暂停的bug

Signed-off-by: Eicy <im@crash.work>
2024-10-14 21:37:04 +08:00

102 lines
3.2 KiB
C#

using Event;
using UnityEngine;
namespace Camera
{
// 处理相机的震动效果
public class CameraShake : MonoBehaviour
{
[Header("Camera Settings")]
[Tooltip("相机抖动的Transform。")]
public Transform cameraTransform; // 相机的变换组件
[Header("抖动参数")]
[Tooltip("抖动效果的振幅。")]
public float amplitude = 0.05f; // 震动幅度
[Tooltip("抖动效果的频率。")]
public float frequency = 10.0f; // 震动频率
private Vector3 _originalPos; // 相机的初始位置
private bool _isRunning; // 玩家是否在奔跑
private bool _isWalking; // 玩家是否在行走
private void Start()
{
// 存储相机的初始位置
_originalPos = cameraTransform.localPosition;
}
private void OnEnable()
{
// 订阅事件
EventManager.Instance.PlayerRunning += OnPlayerRunning; // 玩家开始奔跑事件
EventManager.Instance.PlayerRunStop += StopRunning; // 玩家停止奔跑事件
EventManager.Instance.PlayerWalking += OnPlayerWalking; // 玩家开始行走事件
EventManager.Instance.PlayerWalkStop += StopWalking; // 玩家停止行走事件
}
private void OnDisable()
{
// 取消订阅事件
EventManager.Instance.PlayerRunning -= OnPlayerRunning;
EventManager.Instance.PlayerRunStop -= StopRunning;
EventManager.Instance.PlayerWalking -= OnPlayerWalking;
EventManager.Instance.PlayerWalkStop -= StopWalking;
}
// 玩家开始奔跑时调用
private void OnPlayerRunning()
{
_isRunning = true; // 设置奔跑状态
}
// 玩家开始行走时调用
private void OnPlayerWalking()
{
_isWalking = true; // 设置行走状态
}
// 停止奔跑时调用
private void StopRunning()
{
_isRunning = false; // 重置奔跑状态
}
// 停止行走时调用
private void StopWalking()
{
_isWalking = false; // 重置行走状态
}
private void Update()
{
// 处理相机震动效果
if (_isRunning)
{
// 计算奔跑状态下的震动
ApplyShake(frequency, amplitude);
}
else if (_isWalking)
{
// 计算行走状态下的震动
ApplyShake(frequency / 2, amplitude);
}
else
{
// 恢复相机到初始位置
cameraTransform.localPosition = _originalPos;
}
}
// 应用相机震动效果
private void ApplyShake(float shakeFrequency, float shakeAmplitude)
{
var xShake = Mathf.Sin(Time.time * shakeFrequency) * shakeAmplitude; // X轴震动
var yShake = Mathf.Cos(Time.time * shakeFrequency * 2) * shakeAmplitude * 0.5f; // Y轴震动
// 更新相机位置
cameraTransform.localPosition = _originalPos + new Vector3(xShake, yShake, 0);
}
}
}