# ShrinkSDK for Godot 4.6 C#
Godot 适配层使用共享 ShrinkSDK 运行时和 MSBuild/Cecil CodeGen。首期目标是 Godot 4.6.3 Mono、.NET 8,以及 Windows、Linux、macOS 桌面项目;不包含 Web、Android 和 iOS。
## 直接运行 Workspace 示例
使用 Godot 4.6.3 Mono 打开:
```text
Godot/Samples/ShrinkSDK.Godot.Sample/project.godot
```
首次打开前可以先完成导入和编译:
```powershell
$godot = Join-Path $env:GODOT_HOME "godot_console.exe"
& $godot --headless --editor --path .\Godot\Samples\ShrinkSDK.Godot.Sample --quit
dotnet build .\Godot\Samples\ShrinkSDK.Godot.Sample\ShrinkSDK.Godot.Sample.csproj
& $godot --headless --path .\Godot\Samples\ShrinkSDK.Godot.Sample
```
`GODOT_HOME` 指向 Godot Mono 安装目录。成功运行时会输出 `SHRINK_GODOT_SMOKE_PASS`。
## 在现有 Godot C# 项目中安装
项目需要:
- Godot 4.6.3 Mono;
- .NET 8 SDK;
- `.csproj` 使用 `Godot.NET.Sdk/4.6.3`;
- 项目级 `NuGet.Config` 保留既有源并加入 ShrinkSDK feed。
`NuGet.Config` 的最小增量如下:
```xml
```
安装 Godot 宿主和所需模块:
```powershell
dotnet add package ShrinkSDK.Godot --version 0.1.0
dotnet add package ShrinkSDK.EventBus --version 2.1.0
dotnet add package ShrinkSDK.Command --version 0.3.0
dotnet add package ShrinkSDK.Network --version 0.3.0
dotnet add package ShrinkSDK.DataSaver --version 2.3.0
dotnet restore
dotnet build
```
只有实际使用的模块需要安装。版本以 ShrinkSDK NuGet 源中的已发布版本为准,并保留命令中的固定版本号,不要改用浮动版本。
## Installer 插件
`ShrinkSDK.Godot.Installer` 的 nupkg 内包含完整的 `addons/shrinksdk`。取得 `0.1.3` 包后,将包内:
```text
contentFiles/any/any/addons/shrinksdk
```
复制到 Godot 项目的:
```text
addons/shrinksdk
```
然后在 Godot 中打开 `Project > Project Settings > Plugins`,启用 **ShrinkSDK Installer**。左侧 ShrinkSDK 面板可以:
- 查看项目直接安装的 ShrinkSDK NuGet 包及版本;
- 安装、升级或移除模块;
- 保留项目已有 NuGet 源和无关 `PackageReference`;
- 执行 `dotnet restore/build`;
- 查看 CodeGen 最后一次织入结果和生成的注册数量。
已安装版本高于面板目录版本时会显示 `Newer` 并禁用更新按钮,不会执行降级。
在 Workspace 中生成 Installer 包:
```powershell
dotnet build .\Assets\Modules\ShrinkInstaller\Godot~\ShrinkSDK.Godot.Installer.csproj -c Release
dotnet pack .\Assets\Modules\ShrinkInstaller\Godot~\ShrinkSDK.Godot.Installer.csproj -c Release --no-build -o .\Godot\Artifacts
```
## 宿主节点
主场景根节点继承 `ShrinkGodotHost`,并在 `_Ready` 中先调用 `base._Ready()`:
```csharp
using Cysharp.Threading.Tasks;
using ShrinkSDK.Godot;
public partial class GameRoot : ShrinkGodotHost
{
public override void _Ready()
{
base._Ready();
BootAsync().Forget();
}
private async UniTaskVoid BootAsync()
{
RequireWoven(GetType().Assembly);
await StartAppAsync();
}
}
```
宿主负责日志、主线程派发、时间、`user://` 持久化路径、截图、应用生命周期和网络 dispatch queue。使用 `ShrinkNetworkService` 时,通过 `AddNetworkService(service)` 交给宿主逐帧泵送,释放前调用 `RemoveNetworkService(service)`。
## CodeGen 织入
EventBus、Command、Network 和 App 的特性注册由 `ShrinkSDK.CodeGen` 在构建时生成。项目正常引用这些模块后,`buildTransitive` 会默认设置:
```xml
true
```
执行:
```powershell
dotnet build
```
日志应出现类似:
```text
[ShrinkSDK.CodeGen] ... woven: instance=1, static=1, registry=2
```
运行时可以在启动阶段验证程序集:
```csharp
ShrinkGodotHost.RequireWoven(GetType().Assembly);
```
缺少织入时应修复 NuGet 引用或构建配置,不要增加运行时反射扫描兜底。只有明确采用手工注册的普通 .NET 宿主才设置 `false`。
## 特性声明示例
```csharp
using ShrinkCommand;
using ShrinkEventBus;
using ShrinkNetwork;
public readonly struct PlayerReadyEvent : IShrinkEvent { }
[ShrinkEventSubscriber]
public sealed class PlayerReadySubscriber
{
[ShrinkSubscribe]
private void OnPlayerReady(PlayerReadyEvent value) { }
}
[ShrinkCommandSubscriber]
public static class GameCommands
{
[ShrinkCommand("game/status")]
public static void Status() { }
}
[ShrinkNetworkMessage(41001, "game/player-ready")]
public sealed class PlayerReadyMessage : IShrinkNetworkMessage { }
```
实例订阅者使用 `EventBus.Attach(instance)` 绑定;静态订阅、Command、Network 和 App registry 由织入代码自动注册。