# ShrinkSDK for Godot 4.6 C# Godot 适配层使用共享 ShrinkSDK 运行时和 MSBuild/Cecil CodeGen。首期目标是 Godot 4.6.3 Mono、.NET 8,以及 Windows、Linux、macOS 桌面项目;不包含 Web、Android 和 iOS。 ## 直接运行 Workspace 示例 使用 Godot 4.6.3 Mono 打开: ```text Godot/Samples/ShrinkSDK.Godot.Sample/project.godot ``` 首次打开前可以先完成导入和编译: ```powershell $godot = Join-Path $env:GODOT_HOME "godot_console.exe" & $godot --headless --editor --path .\Godot\Samples\ShrinkSDK.Godot.Sample --quit dotnet build .\Godot\Samples\ShrinkSDK.Godot.Sample\ShrinkSDK.Godot.Sample.csproj & $godot --headless --path .\Godot\Samples\ShrinkSDK.Godot.Sample ``` `GODOT_HOME` 指向 Godot Mono 安装目录。成功运行时会输出 `SHRINK_GODOT_SMOKE_PASS`。 ## 在现有 Godot C# 项目中安装 项目需要: - Godot 4.6.3 Mono; - .NET 8 SDK; - `.csproj` 使用 `Godot.NET.Sdk/4.6.3`; - 项目级 `NuGet.Config` 保留既有源并加入 ShrinkSDK feed。 `NuGet.Config` 的最小增量如下: ```xml ``` 安装 Godot 宿主和所需模块: ```powershell dotnet add package ShrinkSDK.Godot --version 0.1.0 dotnet add package ShrinkSDK.EventBus --version 2.1.0 dotnet add package ShrinkSDK.Command --version 0.3.0 dotnet add package ShrinkSDK.Network --version 0.3.0 dotnet add package ShrinkSDK.DataSaver --version 2.3.0 dotnet restore dotnet build ``` 只有实际使用的模块需要安装。远端源尚未发布目标版本时,可以直接运行 Workspace 示例,或把本仓库生成的 `Godot/Artifacts` 作为临时本地 NuGet 源;不要删除命令中的固定版本号改用浮动版本。 ## Installer 插件 `ShrinkSDK.Godot.Installer` 的 nupkg 内包含完整的 `addons/shrinksdk`。取得 `0.1.3` 包后,将包内: ```text contentFiles/any/any/addons/shrinksdk ``` 复制到 Godot 项目的: ```text addons/shrinksdk ``` 然后在 Godot 中打开 `Project > Project Settings > Plugins`,启用 **ShrinkSDK Installer**。左侧 ShrinkSDK 面板可以: - 查看项目直接安装的 ShrinkSDK NuGet 包及版本; - 安装、升级或移除模块; - 保留项目已有 NuGet 源和无关 `PackageReference`; - 执行 `dotnet restore/build`; - 查看 CodeGen 最后一次织入结果和生成的注册数量。 已安装版本高于面板目录版本时会显示 `Newer` 并禁用更新按钮,不会执行降级。 在 Workspace 中生成 Installer 包: ```powershell dotnet build .\Assets\Modules\ShrinkInstaller\Godot~\ShrinkSDK.Godot.Installer.csproj -c Release dotnet pack .\Assets\Modules\ShrinkInstaller\Godot~\ShrinkSDK.Godot.Installer.csproj -c Release --no-build -o .\Godot\Artifacts ``` ## 宿主节点 主场景根节点继承 `ShrinkGodotHost`,并在 `_Ready` 中先调用 `base._Ready()`: ```csharp using Cysharp.Threading.Tasks; using ShrinkSDK.Godot; public partial class GameRoot : ShrinkGodotHost { public override void _Ready() { base._Ready(); BootAsync().Forget(); } private async UniTaskVoid BootAsync() { RequireWoven(GetType().Assembly); await StartAppAsync(); } } ``` 宿主负责日志、主线程派发、时间、`user://` 持久化路径、截图、应用生命周期和网络 dispatch queue。使用 `ShrinkNetworkService` 时,通过 `AddNetworkService(service)` 交给宿主逐帧泵送,释放前调用 `RemoveNetworkService(service)`。 ## CodeGen 织入 EventBus、Command、Network 和 App 的特性注册由 `ShrinkSDK.CodeGen` 在构建时生成。项目正常引用这些模块后,`buildTransitive` 会默认设置: ```xml true ``` 执行: ```powershell dotnet build ``` 日志应出现类似: ```text [ShrinkSDK.CodeGen] ... woven: instance=1, static=1, registry=2 ``` 运行时可以在启动阶段验证程序集: ```csharp ShrinkGodotHost.RequireWoven(GetType().Assembly); ``` 缺少织入时应修复 NuGet 引用或构建配置,不要增加运行时反射扫描兜底。只有明确采用手工注册的普通 .NET 宿主才设置 `false`。 ## 特性声明示例 ```csharp using ShrinkCommand; using ShrinkEventBus; using ShrinkNetwork; public readonly struct PlayerReadyEvent : IShrinkEvent { } [ShrinkEventSubscriber] public sealed class PlayerReadySubscriber { [ShrinkSubscribe] private void OnPlayerReady(PlayerReadyEvent value) { } } [ShrinkCommandSubscriber] public static class GameCommands { [ShrinkCommand("game/status")] public static void Status() { } } [ShrinkNetworkMessage(41001, "game/player-ready")] public sealed class PlayerReadyMessage : IShrinkNetworkMessage { } ``` 实例订阅者使用 `EventBus.Attach(instance)` 绑定;静态订阅、Command、Network 和 App registry 由织入代码自动注册。