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cneicy committed 2026-03-08 22:52:52 +08:00
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@@ -8,14 +8,14 @@
|------|------|
| 🔒 **类型安全** | 基于泛型的强类型事件,编译期检查,无装箱开销 |
| ⚡ **高性能热路径** | 泛型静态缓存 `EventCache<T>` 绕过字典查找,触发路径几乎零开销 |
| 🤖 **零侵入自动注册** | 标记 `[EventBusSubscriber]` 即可,ILPostProcessor 编译期自动织入注册逻辑,动态创建的对象也无需手写任何代码 |
| 🤖 **零侵入自动注册** | 标记 `[EventBusSubscriber]` 即可,ILPostProcessor 编译期自动织入注册与反注册逻辑,动态创建的对象也无需手写任何代码 |
| 🎯 **双重优先级** | 支持枚举优先级与数字优先级组合,精确控制执行顺序 |
| 🔄 **同步 & 异步** | 统一支持 `Action`、`UniTask`、`Task` 三种 handler 形式 |
| 🧵 **线程安全** | 注册/注销操作全程加锁保护 |
| 📦 **对象池** | 内置 `EventPool<T>`,高频事件零 GC |
| 🔍 **调试友好** | Editor 事件查看器实时追踪订阅者与触发日志 |
## 👓Benchmark
## 👓 Benchmark
[Benchmark结果](Benchmark.txt)
@@ -78,7 +78,7 @@ public class ItemPickupEvent : EventBase
在 MonoBehaviour 上标记 `[EventBusSubscriber]`,用 `[EventSubscribe]` 标记处理方法。
**无论是场景初始时存在的对象,还是运行时动态 `Instantiate` 的对象,都会在进入场景时自动完成注册,销毁时自动清理,无需手写任何注册代码。**
**无论是场景初始时存在的对象,还是运行时动态 `Instantiate` 的对象,都会在 `Awake` 时自动完成注册,销毁时自动清理,无需手写任何注册代码。**
```csharp
[EventBusSubscriber]
@@ -134,13 +134,19 @@ EventBus.TriggerEvent(evt);
### 自动注册机制
ShrinkEventBus 通过 **ILPostProcessor** 在编译期自动处理注册逻辑。当 Unity 编译代码时,所有标记了 `[EventBusSubscriber]` 的 MonoBehaviour 子类会被自动识别,并在其 `Awake` 方法中织入 `EventBus.AutoRegister(this)`。
ShrinkEventBus 通过 **ILPostProcessor** 在编译期自动处理完整的生命周期管理。当 Unity 编译代码时,所有标记了 `[EventBusSubscriber]` 的 MonoBehaviour 子类会被自动识别,并在其 `Awake` 和 `OnDestroy` 方法中分别织入注册与反注册逻辑。
织入规则如下:
- 类**自身已有** `Awake`/`OnDestroy`:在方法头部插入,用户自己负责 `base` 调用
- 类**没有**,但**基类有虚方法**:生成 `protected override` 并自动调用 `base` 方法,`Awake` 顺序为 `base.Awake() → AutoRegister`,`OnDestroy` 顺序为 `UnregisterInstance → base.OnDestroy()`
- 类**没有**,基类**也没有**:生成私有方法并插入
这意味着:
- 场景初始加载的对象 → `Awake` 执行时自动注册
- 运行时 `Instantiate` 的对象 → `Awake` 执行时自动注册
- GameObject 销毁时 → 自动反注册,无内存泄漏
- GameObject 销毁时 → `OnDestroy` 执行时自动反注册,无内存泄漏
**整个过程对业务代码完全透明,类里不需要写任何注册相关的代码。**
@@ -235,9 +241,9 @@ bool success = pickupEvent.Result switch
| 方式 | 适用场景 | 自动反注册 |
|------|---------|-----------|
| `[EventBusSubscriber]` + `[EventSubscribe]` | MonoBehaviour(推荐) | ✅ 随 GameObject 销毁 |
| `[EventBusSubscriber]` + `[EventSubscribe]` | MonoBehaviour(推荐) | ✅ ILP 织入 OnDestroy,随 GameObject 销毁自动清理 |
| `EventBus.RegisterEvent(...)` 手动注册 | 非 MonoBehaviour 类、Lambda | ❌ 需手动调用 `UnregisterEvent` |
| `EventBus.AutoRegister(this)` | 特殊场景下手动触发 | ✅ 需配合 `EventBusDestroyListener` |
| `EventBus.AutoRegister(this)` | 特殊场景下手动触发 | ❌ 需手动调用 `UnregisterInstance` |
**手动注册示例(非 MonoBehaviour):**
@@ -302,7 +308,7 @@ EventBus.IsInstanceRegistered(object target);
EventBus.GetRegisteredInstanceCount();
EventBus.GetRegisteredEventTypeCount();
EventBus.GetEventSubscribers<TEvent>(); // 返回 EventHandlerInfo[]
EventBus.GetListenerList<TEvent>();
EventBus.GetListenerList<TEvent>(); // 无订阅者时返回 null
```
### EventPool\<T\>
@@ -350,14 +356,14 @@ ShrinkEventBus
│ ├── EventBase 所有事件的基类,携带生命周期状态
│ ├── EventPool<T> 对象池,高频事件减少 GC
│ ├── EventBusRegHelper 反射扫描 & handler 注册逻辑
│ ├── EventAutoRegHelper 场景加载时扫描并注册已存在的 MonoBehaviour
│ └── EventBusDestroyListener 挂在 GameObject 上,OnDestroy 时自动反注册
│ └── EventAutoRegHelper 运行时初始化,确保 IsInitialized 状态正确
│
├── Editor/
│ └── EventBusViewerWindow 事件查看器,实时显示订阅者与触发日志
│
└── CodeGen/
└── EventBusILPostProcessor 编译期织入,自动向 [EventBusSubscriber] 类注入注册逻辑
└── EventBusILPostProcessor 编译期织入,向 [EventBusSubscriber] 类注入
Awake(AutoRegister)与 OnDestroy(UnregisterInstance)
```
**热路径(`TriggerEvent`)工作流:**
@@ -365,7 +371,7 @@ ShrinkEventBus
```
TriggerEvent(evt)
└─ 读取 EventCache<T>.List // 静态字段,O(1),无字典查找
└─ GetHandlers() // 返回内部数组引用,无拷贝
└─ GetHandlers() // 返回内部快照数组,无拷贝
└─ 遍历 handlers[]
├─ 跳过已取消 & 不接收取消的 handler
├─ Action<T> → 直接调用
@@ -377,16 +383,18 @@ TriggerEvent(evt)
```
【编译期】ILPostProcessor 扫描所有程序集
└─ 找到标记了 [EventBusSubscriber] 的 MonoBehaviour 子类
└─ 在其 Awake 方法头部织入 EventBus.AutoRegister(this)
├─ 在 Awake 头部织入 EventBus.AutoRegister(this)
└─ 在 OnDestroy 头部织入 EventBus.UnregisterInstance(this)
(类无对应方法时自动生成,有虚基类方法时自动调用 base)
【运行时 - 场景加载】RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad)
└─ FindObjectsByType 扫描场景内已存在的对象补充兜底注册
└─ 扫描程序集中的 [EventBusSubscriber] 类型,标记 IsInitialized
【运行时 - 动态创建】Instantiate(prefab)
└─ Unity 调用新对象的 Awake(已含织入代码)→ 自动注册
【运行时 - 销毁】GameObject.Destroy
└─ EventBusDestroyListener.OnDestroy → UnregisterInstance → 自动反注册
└─ OnDestroy(已含织入代码)→ UnregisterInstance → 自动反注册
```
---
@@ -446,10 +454,11 @@ public void Dispose()
- **`TriggerEvent` 不等待异步 handler**:同步路径中的 UniTask handler 以 `.Forget()` 触发,执行结果和异常不会传回调用方。需要等待时请使用 `TriggerEventAsync`。
- **EventPool 归还后不要再使用**:`Release` 后对象会立即 `ResetInternal()`,继续访问属性将得到默认值。
- **不要在 handler 内直接注册/注销 handler**:可能影响当前正在遍历的 handler 数组,会产生语义上的不确定性。
- **不要在 handler 内直接注册/注销 handler**:可能影响当前正在遍历的 handler 快照,会产生语义上的不确定性。
- **静态 handler 永远不会自动注销**:静态方法注册后持续存活直到显式调用 `UnregisterEvent`,不要在静态 handler 里持有场景对象引用。
- **`[EventBusSubscriber]` 仅对 MonoBehaviour 生效自动注册**:非 MonoBehaviour 类标记该 Attribute 无任何效果,请使用手动注册。
- **ILPostProcessor 织入发生在编译期**:修改代码后需要重新编译才能使注入生效,热重载场景下请注意这一点。
- **继承泛型基类(如 `Singleton<T>`)时无需额外处理**:ILP 会正确识别泛型基类中的虚方法并生成 `protected override`,自动调用 `base.Awake()` 和 `base.OnDestroy()`。
---
@@ -460,7 +469,7 @@ public void Dispose()
1. 检查订阅类是否有 `[EventBusSubscriber]`
2. 检查方法是否有 `[EventSubscribe]`,且签名为 `void/UniTask/Task Method(TEvent evt)`
3. 确认代码在标记 `[EventBusSubscriber]` 后重新编译过(ILPostProcessor 需要编译期运行)
4. 确认没有在 `Awake` 之前就触发事件(场景加载的兜底扫描在 `AfterSceneLoad` 完成)
4. 确认没有在 `Awake` 之前就触发事件
```csharp
// 调试:主动检查注册状态